jueves, 26 de noviembre de 2009

Sonic Y Sega All Stars Racing

SEGA coloca el mono de piloto a su elenco de personajes para sumergirse de pleno en una apasionada competición de bólidos. Ryo Hazuki, Billy Hatcher, Amigo o el propio Sonic entre otros, se ven las caras desafiantes y esperpénticas carreras.


Las carreras alocadas estilo Mario Kart nunca han pasado de moda, aunque en esta generación las propuestas están siendo bastantes escasas si exceptuamos al notable Mario Kart Wii, título que ha cumplido gratamente tanto con sus expectativas comerciales, de crítica y, muy importante, de los propios usuarios. No teníamos que esperar mucho tiempo para que SEGA imitara la fórmula, reuniera a sus personajes más carismáticos y los pusiera a participar en unas alocadas carreras ambientadas en coloridos y reconocibles parajes por cualquier seguidor de la compañía del erizo azul. En Sonic & Sega All-Stars Racing tendremos la viva representación de Mario Kart pero con el estilo y personalidad propia que bebe de la esencia SEGA.

Para conocer en profundidad Sonic & Sega All-Stars Racing la propia compañía nos invitó a disfrutar de una pre-beta del videojuego en la que pudimos probar tres completos circuitos, más uno extra mostrado exclusivamente bajo las manos de Travis Ryan, diseñador de Sumo Digital que estuvo en todo momento informándonos sobre las novedades de la entrega. También pudimos controlar a ocho personajes famosos de la compañía, existiendo otros tantos más no controlables que sí lo serán en la versión final.

Sonic & Sega All Stars Racing
Variedad de modos para todos los gustos
Los modos de juego que encontraremos en el juego versan sobre el Modo Carrera, donde podemos jugar sin ningún tipo de presión en cualquier circuito y personaje del juego siempre y cuando los tengamos desbloqueado. También contamos con un Modo Grand Prix, el clásico torneo por puntos que nos llevará por varias copas para intentar derrotar a los otros 7 personajes que compitan con nosotros, y con especial atención al enemigo específico de cada copa y representado por un personaje característico de la compañía.

Asimismo, el Modo Misión presenta una serie de retos destinados a mejorar nuestra conducción. Así podemos embarcarnos en una misión con armas infinitas o bien en un circuito lleno de curvas donde el ganador será aquel que más y mejores derrapes haga. Pero sin duda uno de los modos estrella es el Multijugador. El juego permite participar hasta a 4 jugadores por local, a pantalla partida, donde se alcanza una locura jugable poco antes vista. Pero también podremos jugar en un modo multijugador online con hasta 8 jugadores de cualquier parte del globo, eso sí, por debajo de los 12 que permitía Mario Kart Wii. Asimismo, podemos entrar en un especial modo batalla o bien perseguir a Chao para conseguir extras.

Sonic & Sega All Stars Racing
La pre-beta sólo nos permitía jugar en el modo carrera, con uno o dos jugadores a pantalla partida y en tres circuitos: Las Ruinas Oceánicas y El Casino - heredados de la serie de Sonic-, y el circuito nevado de Billy Hatcher, uno de los personajes invitados. Travis Ryan también nos mostró el circuito de la jungla heredado de Super Monkey Ball, definido como “uno de los más desafiantes del juego” por sus frondosos parajes, abundantes curvas, giros y exigencia a la hora de derrapar.

El Dream Team de Sega reunido para la ocasión
En lo referente a personajes pudimo controlar a ocho: Sonic, AiAi, Billy Hatcher, Amigo, Dr. Eggman, Shadow the Hedgehog, Amy y Tails. La versión final contendrá otros personajes que no estaban jugables como Ryo Hazuki de Shenmue, Beat de Jet Set Radio o el propio Alex Kidd. Cada uno de los personajes se adaptará a su vehículo, con ejemplos de los más variopintos como motocicletas, un coche banana, aviones o incluso naves espaciales. Estos vehículos no se diferencian sólo por su aspecto, sino que vienen determinados por su aceleración, derrape, manejo o su punta de velocidad, siendo cada uno accesible para cada tipo de jugador y circuito.

Vamos que si te gustan los juegos de Carreras alocados como el Mario Kart ve corriendo a comprartelo.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Eye Pet

Hoy sale a la venta en España EyePet para PlayStation3, uno de los títulos más adorables de Sony que promete ser el regalo estrella de estas Navidades.

¿Te piden tus hijos una mascota? ¡Pues aquí llega EyePet! Fresco, juguetón y desbordante de diversión, EyePet será el nuevo compañero de juegos de los más pequeños y sus padres.

Podrás interactuar con EyePet a través de PlayStationEye, la cámara interactiva para PS3. PlayStationEye capturará el entorno de tu casa y convertirá tu salón en el hábitat de EyePet.

Podrás llamar a tu mascota con la tarjeta mágica, que te permite crear todo tipo de diversión y juegos para que se entretenga, y así ver cómo sale de su cascarón y crece hasta convertirse en un cachorrito.

Lánzale una pelota y la perseguirá, dale palmaditas y se pondrá patas arriba para que le rasques la barriga, usa la tarjeta mágica para elegirle juguetes como una cama elástica, una máquina de burbujas y otros objetos geniales con los que podrá jugar. Dibújale un avión, un coche, una marioneta, un robot... ¡y la figura cobrará vida para que juegues con EyePet!

Realizando tareas a diario puedes enseñar a EyePet nuevos y divertidos juegos. Cuanto más aprenda, más emocionantes serán las actividades que podrá realizar. EyePet tiene su propia personalidad: si no le haces caso, actuará de forma independiente e intentará llamar tu atención. ¿Sabías que EyePet reconoce tu voz y la forma de tu cara? Si le das un golpecito, saltará; si le acaricias, se revolcará de contento; si le haces cosquillas, se reirá. ¡Es imposible no quererlo!

Observa a los más pequeños jugar, aprender y reírse con EyePet: justo como si fuera una mascota de carne y hueso. Niños y adultos disfrutarán personalizándolo, vistiéndolo y viendo sus distintas reacciones: sorpréndelo con un nuevo juguete, anímalo cuando parezca triste y acarícialo para que esté contento.

EyePet tiene un PEGI de 3+ y es exclusivo para PS3. El pack, por un precio estimado de 49, 99 € , incluye el juego, la tarjeta mágica y la cámara PlayStationEye.

domingo, 22 de noviembre de 2009

The Legend of Zelda: Spirits Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks es la decimocuarta entrega de la que se considera saga más influyente del mundo de los videojuegos. Con Zelda nacieron los escenarios abiertos para que el jugador explorase; el héroe de la saga, Link, era capaz de aprender y crecer a lo largo del juego; se incorporó al compositor musical en el equipo de desarrollo; los guiones empezaron a cobrar importancia... y si detrás de la idea original estaba el siempre genial Shigeru Miyamoto, desde Ocarina of Time el director de la serie ha sido Eiji Aonuma. El director-productor japonés ha estado en Madrid para presentar el último capítulo de Zelda, esta vez en DS (como la última), antes del esperadísimo retorno de la saga a Wii el próximo año.

Después de 11 años ningún juego ha conseguido superar a Ocarina of Time como el mejor valorado de la historia. Dicen que sólo eso le empuja a seguir trabajando en la serie.

Superarse es algo muy complicado. Además, las cosas del pasado pasan a nuestros recuerdos y allí dentro se hacen cada vez más grandes. Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor... pero para superar aquel Zelda de Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento. Y eso será algo bastante complicado.

¿Se ha planteado en algún momento el próximo Zelda en Wii como un remake para subsanar todos esos ‘fallos’ que le está sacando ahora mismo a Ocarina of Time?

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En aquel momento hubo muchas cosas que no pude hacer por limitaciones técnicas. Las máquinas no eran tan potentes. Sin embargo, creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables. Si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba.

¿Recuerdan cómo fue el proceso de creación de Ocarina of Time? Seguro que no existía la presión comercial y de crítica que existe hoy en día…

En aquel momento no existía ningún tipo de presión. Era la época en las que pasábamos de las 2D a las 3D. Ocarina of Time era mi primer proyecto en tres dimensiones y me sentía tremendamente feliz porque me habían dado un 'juguete' nuevo y yo sólo quería sacarle el máximo partido y divertirme. La verdad es que no sentía ningún tipo de presión.

Son conocidos sus enfrentamientos con Miyamoto sobre determinados conceptos de juego, ¿tienen ideas muy diferentes sobre lo que es la diversión o simplemente sobre el modo en el que conseguirla?

(Risas) No sabía que eran famosos sus choques con Miyamoto. Creo que tenemos distintas formas de ver las cosas porque Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural. Llevo muchísimo tiempo con Miyamoto y desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mi y disfruto con él. Por supuesto, cuando Miyamoto ve cualquier cosa que a mi se me ha pasado y me dice "¡Esto es imposible! ¡Esto no puede ser así!" siempre discutimos, pero con mucho respeto. Él se da cuenta de cosas que yo nunca vería. De hecho, con el tiempo, nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo. Aún así a mi me queda muchísimo para poder llegar su nivel.

¿Existe un sello 'marca de la casa' Aonuma? ¿Dónde debe buscar el jugador de Spirit Tracks para encontrarlo?

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La franquicia Zelda es una franquicia que creó Miyamoto y que en un punto de mi carrera me encargaron a mí continuar con ella. Realmente es un juego que nace en la mente de otra persona y el atribuirme todo el mérito de Zelda no creo que sea una buena idea. Zelda es una franquicia muy extensa, hay muchos juegos y creo que si existe una 'marca Aonuma' es el intentar que cada entrega siempre siga sorprendiendo al jugador, a pesar de ser una segunda, tercera o cuarta parte. Siempre tratamos de sorprender al jugador con nuevos retos, puzles,... En Spirit Tracks, en concreto, esa 'firma' la podemos ver en el manejo de Phantom (un enemigo de la entrega anterior). La colaboración con este personaje creo que sorprenderá y, además, abre un nuevo abanico de jugabilidad muy interesante.

¿Qué quiere que sienta el jugador cuando empiece su aventura de The Legend of Zelda: Spirit Tracks?

Para empezar quiero que el jugador sienta la emoción de ver a Link convertido en maquinista de un tren y de las posibles aventuras con las que se va a encontrar a través de este tren.

Nada más empezar, Zelda le pide algo a Link y es a partir de ese punto desde el que nace toda la aventura. En esta ocasión, la aventura tiene un desarrollo muy rápido y además la princesa Zelda acompaña a Link desde el principio.

Nos ha llamado la atención la incorporación de los trenes como un elemento en el universo de Zelda. ¿De dónde surge esta idea?

En primer lugar, quiero dejar clara una cosa ¡no soy un loco de los trenes! ¡ni un maniático! La realidad es que me he fijado mucho en mi hijo de siete años. A él le encantan los trenes. En Japón hay un programa infantil de televisión que se llama "La locomotora Thomas" que lleva muchos años emitiéndose y, en parte, gracias a éste, a un montón de niños les encantan los trenes y las locomotoras. Esta vez, al igual que en el juego anterior (Phantom Hourglass) lo hacía por el mar, Link se mueve por un gran continente y el tren le ayuda a que esos desplazamientos sean posibles. Además los trenes tienen algo especial para los niños que les hace pensar que al subirse a un tren van a ir a un lugar nuevo y diferente.

¿Qué elementos de Spirit Tracks y Phantom Hourglass han influenciado el desarrollo del próximo Zelda para Wii?

Siempre lo hemos sabido, pero la diferencia entre las plataformas es muy grande. Ya lo teníamos en cuenta, pero la experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco. Con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego. En Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks estará disponible el próximo 11 de diciembre para Nintendo DS.

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Publicado por almaguer

martes, 17 de noviembre de 2009

F1 2009


La empresa encargada de crear el nuevo videojuego basado en el Campeonato Mundial de Fórmula 1, Codemasters, ha anunciado que la versión para la consola Nintendo Wii se venderá en un pack que incluirá un volante (en el que se insertará Wiimote pero no aportará funcionalidades extra) para intentar conseguir un mayor realismo y una mejor jugabilidad.

'F1 2009' será el primer videojuego oficial de Fórmula 1 desde el año 2006 y se espera que salga a la venta antes de finales de año para las plataformas Wii y PSP (PlayStation Portable de Sony). Los usuarios de PC y del resto de consolas tendrán que esperar un poco más para poder disfrutar de él.


Desde Codemasters se ha asegurado que el próximo año será puesta a la venta una versión en alta definición del juego para PC, PlayStation 3 y XBox 360. 'F1 2010', al igual que 'F1 2009', incluirá las últimas novedades introducidas en la Fórmula 1 como la nueva aerodinámica, el KERS, el nuevo circuito de Abu Dhabi o el equipo Brawn GP.

El toque DIRT

La poca información disponible hasta el momento sobre este próximo F1 2009 apunta a un híbrido de estilos de conducción para llegar al mayor número de jugadores posibles. A pesar de las condiciones que da la Fórmula 1 a ser tratada como un simulador brutal, Codemasters ya ha avanzado que habrá una amplia gama de modos de carrera para todos los gustos. En este sentido, se ha señalado la posibilidad de completar una temporada completa y, como contrapunto, hacer desafíos individuales con un toque “arcade”.

F1 2009 (Wii)

En el mismo sentido se dirigirá el control de los monoplazas. Configuraciones para todos los gustos de tal manera que tanto los jugadores más experimentados como los que se inician en el mundillo puedan acabar la carrera. Estas ayudas estarán presentes en el multijugador, que de momento se ha definido como cooperativo y competitivo a pantalla partida. Un equilibrio entre el arcade y la simulación que no se sabe hasta qué punto se podrá diferenciar y hasta dónde llegará el apartado de simulación una vez a los mandos del pad o volante de turno.

De momento sólo se ha podido ver un Video del juego. Este pequeño avance y algunas de las imágenesdel juego. Por la "pinta" que tiene el juego parece que sera prometedor y que sera un buen regalo para estas navidades. Asi que ya sabeis si teneis una Wii compraros este juego sin dudar.


Video Juego:


Hecho Para mi amigo Fermuned.

Espero que te guste.


Call of Duty Modern Warfare 2 !!Record en España!!

123.000 copias vendidas en su primera semana a la venta.

Si los números de Call of Duty: Modern Warfare 2 están siendo espectaculares en todo el mundo no lo son menos en España, y a pesar de que en nuestro país no podemos competir con las cifras de otros lugares del mundo como Reino Unido o Estados Unidos, lo cierto es que el videojuego de Infinity Ward ha batido records también entre nosotros.

El shooter bélico ha vendido 123.000 copias en su primera semana a la venta en España, convirtiéndose en el título con las mejores ventas registradas hasta la fecha en sus primeros días en el mercado español.

lunes, 16 de noviembre de 2009

Rusia Prohibe el Modern Warfare 2

La polémica sigue girando en torno a Modern Warfare 2 y su famoso y duro nivel del aeropuerto, Rusos No, donde encarnamos a un agente infiltrado en una masacre de civiles en Moscú. Si hace unas semanas una asociación australiana intentó evitar el lanzamiento del mismo por culpa del mencionado nivel, las nuevas quejas han llegado por parte de las autoridades rusas.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360)
El juego de Infinite Ward ha sido retirado de las tiendas a causa de la famosa misión a la espera de una edición parcheada del mismo que la eliminaría por completo. Generalmente este tipo de medidas no suele ser bien vista por la comunidad en conjunto, pues considera que los órganos de gobierno de un país no deben juzgar lo que es o no bueno para un adulto responsable, sin embargo, en este caso no ha sido así.

Según parece la comunidad de jugadores Rusa no se encuentra muy conforme con la trama, que simula un conflicto entre este país y los Estados Unidos, por lo que no tantas voces se han alzado en contra de la medida.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Super Mario

A punto de cumplir 30 años, el personaje más popular de los videojuegos, un fontanero bigotudo de gorra roja creado por Shigeru Miyamoto, se 'reinventa' de nuevo aunque esta vez echando la vista atrás.

Los fontaneros han premiado a Mario Bros. | J. A. N.

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Los fontaneros han premiado a Mario Bros. | J. A. N.

'New Super Mario Bros Wii', probablemente el lanzamiento más importante de la compañía japonesa para esta temporada de Navidad y que ha sido presentado este sábado en Madrid, supone la vuelta del conocido juego de plataformas a las dos dimensiones en las consolas de sobremesa.

El precedente está en el título del mismo nombre para la portátil DS de hace tres años y en el que la esencia del juego bebía de los éxitos de las consolas de 8 y 16 bits: 'scroll' lateral' y saltos de plataforma en plataforma aderezados por la búsqueda de ítems que permitan ayudarnos en el camino.

El título de Wii presenta -como ya lo hizo el de su 'hermana pequeña'- a los personajes en tres dimensiones recorriendo escenarios en 2D. Aunque la esencia es la de títulos como 'Super Mario 3' o 'Super Mario World', la mayor capacidad técnica de Wii permite, lógicamente, unos gráficos superiores y la posibilidad de que aparezcan un gran número de objetos y enemigos en pantalla.

Novedades y ausencias

La principal novedad del nuevo título para la 'consola blanca' está en el modo multijugador que permite la participación de hasta cuatro jugadores por primera vez en un título de plataformas de la saga de Mario. El modo permite desde la cooperación más sana hasta la posibilidad de hacer alguna que otra jugarreta a tus compañeros.

Y aquí está la principal pega a un juego que, por lo demás, promete muchas horas de diversión. Se echa de menos que Nintendo no haya introducido un modo 'online' que complete al multijugador y permita jugar por Internet con otros compañeros.

Cuatro fontaneros prueban 'New Super Mario Bros Wii'. | J. A. N.

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Cuatro fontaneros prueban 'New Super Mario Bros Wii'. | J. A. N.

El sistema de control hace honor al dicho de que 'si algo funciona, mejor no cambiarlo'. El 'Wii mote' se coloca en horizontal como si fuera el clásico mando de la NES 8 bits. Eso sí, el mando sensible al movimiento de la consola permite que al inclinarlo, por ejemplo, algunas plataformas se puedan balancear.

La compañía ha realizado una curiosa presentación del juego en la que Mario ha sido nombrado como socio de honor por la principal asociación de fontanería, ASEFOSAM. "Mario representa los valores de los que nos sentimos orgullosos los fontaneros, como el de ayudar a los demás", ha afirmado José María de la Fuente, presidente de la asociación.

Varios fontaneros -reales- han podido probar 'New Super Mario Bros Wii'. "Salta, salta", decía uno de ellos a otro compañero en una sala abarrotada donde también se ha celebrado un campeonato del juego y se ha mostrado una retrospectiva de los principales títulos de Mario desde su creación.


'New Super Mario Bros Wii' sale a la venta el próximo día 20 de noviembre a un precio recomendado de 49 euros.

. Mario jugando al Mario. | J. A. N.


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viernes, 13 de noviembre de 2009

Call Of Duty Modern Warfare 2 Modo Campaña

Modern Warfare 2 apabulla. Lo ha demostrado en las primeras 24 horas de ventas al conseguir un récord histórico de recaudación.

A la gente le entusiasma lo que tiene que contar Infinity Ward con este trepidante viaje que han hecho para llegar a las guerras que estamos hartos de ver en el telediario y en las que ahora podemos combatir del lado de 'los buenos'.

Con un estilo cinematográfico en la presentación, en seguida 'Modern Warfare 2' pone al jugador en aprietos. "Es posible que algunos jugadores encuentren una de las misiones ofensiva, ¿quieres omitir esta misión?" pregunta el juego al usuario.

¿Alguien pulsaría el "Sí, pregúntame más tarde"? Sería de locos perderse la posibilidad que cumplir el objetivo de una 'misión ofensiva'.

Campaña, uno de tres

La campaña ya no es, como en los 'Call of Duty' originales, el centro del juego. Más bien es un aporte más a los otros dos modos multijugador de los que hablaremos en los próximos días: el cooperativo y el competitivo 'online'.

Contando con que el epicentro de actividad de Modern Warfare 2 será el multijugador (el del primer 'Modern Warfare' sigue siendo líder en Xbox Live y el de 'Modern Warfare 2' ya ha recibido críticas por no contar con servidores dedicados), es mucho más que recomendable completar una campaña espectacular que sienta las bases sobre cómo se deben narrar los acontecimientos bélicos a través de cualquier medio audiovisual.

Por encima de cualquier otro videojuego. Por encima del cine. Por encima de las imágenes de guerra que llegan desde los conflictos reales a las televisiones. Eso sí, la historia carece de interés.

Como si hubiera sido arrojado, el jugador de 'Modern Warfare 2' se encuentra de pronto metido en mitad de una batalla campal, siendo un soldado más. El gran triunfo del juego es hacer que el jugador comprenda que a pesar de su desaparición, la guerra va a seguir adelante.

Por un lado está, pues, hacer sentir al jugador pequeño frente al conflicto. Por el otro, hacerle ver que se trata de un conflicto vivo. Ocurren cosas a pesar del protagonista. Hay disparos en otros sitios. Hay soldados que se mueven hacia zonas de acción diferentes y enemigos que se van tras ellos en lugar de detrás del personaje del jugador. Llega a tal punto la inteligencia artificial con la que se ha dotado al juego.

Realismo

Con enemigos más listos (también los compañeros se comportan de forma más lógica), el esfuerzo de 'Infinity Ward' por conseguir una guerra real ha dado su fruto. Las animaciones hacen su trabajo aportando gran fluidez de movimientos en pantalla. Para rematarlo está el arsenal de efectos visuales con los que, como en cada edición, se llena la escena.

Por un lado se ven explosiones, disparos, fuego, situaciones climatológicas de todo tipo, presencia masiva de civiles y sus correspondientes apartados sonoros. Por otro están los compañeros que gritan y te hablan. Incluso se hablan entre sí y siempre con lógica.

Se acabaron las frases chorra, todo lo que sale por sus bocas tiene una correspondencia con lo que ocurre en pantalla. A eso se le suma un nuevo sistema de daños para el protagonsita que, conservando el efecto de teñir de rojo la pantalla para hacer palpables los impactos de bala, ahora salpicará con gotas de una densa sangre la visión del jugador. Efectista a más no poder.

Tanto artificio podría haber convertido el resultado en un auténtico desastre incomprensible. Todo lo contrario. El caos de 'Modern Warfare 2' está tan bien coordinado que parece contar con una coreografía oculta entre las líneas de programación del juego.

Lo cierto es que el jugador podrá optar una y otra vez por resolver las situaciones que se plantean de una u otra forma: entrar en combate, huir, esconderse, utilizar el sigilo, ir por la derecha, por la izquierda... todas y cada una de las elecciones que tome el jugador tendrán una respuesta inteligente.

Un juego tramposo

La trampa de 'Modern Warfare 2' es que explota en las manos del jugador como esas granadas que ruedan hacia el personaje protagonista y que no es capaz de devolver a tiempo.

Explota por lo explícito de las situaciones y porque es tan apabullante en el apartado visual que la historia del juego no es que quede en un segundo plano, sino que difícilmente se puede seguir sin tener un conocimiento previo de los personajes de los que se habla entre misión y misión.

Explota porque, puestos a contraer el corazón del jugador, las 6 u 8 horas que dura la campaña podrían ser de asedio constante, eliminando los cambios de escenario (no se percibe la tensión entre historias que debería al intercalarse misiones de un personaje y otro constantemente) y de identidad.

Si le sobra algo a esta modalidad de campaña es que haya 18 misiones definidas. Es cierto que todas y cada una de ellas son espectaculares, de peli de Bond. Tan espectacular y variado (Afganistán, Moscú, Río, en la nieve, bajo el agua, en un aeropuerto... del lado de los buenos, de los malos y de los peores) que huele a artificio hollywoodiense, a superproducción.

A pesar de la taquicardia constante a la que se ve sometido el jugador por lo tenso de algunos momentos, existen otras situaciones que de cinematográficas pueden resultar cómicas.

'Modern Warfare 2' es uno de los candidatos a juego del año y, simplemente, por la gran producción que es, vale la pena invertir en él. Quizá el juego más asombroso y artificioso que jamás girará dentro de tu consola.

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jueves, 12 de noviembre de 2009

Invizimals

'Invizimals' es el primer videojuego desarrollado por una empresa española y comprado por Sony Europa, para la consola portátil de la compañía y con un objetivo muy claro: "reivindicar la fantasía, la evasión del mundo real", como anuncia Daniel Sánchez Crespo, jefe de proyecto de Invizimals en Novarama, la desarrolladora española que se ha encargado de la creación del nuevo título de PSP.

La premisa que sirve como base del desarrollo del juego es que los monstruos existen de verdad. Desde ahí, parte la ficción: un científico japonés ha descubierto que desde el inicio de los tiempos existen unas criaturas invisibles al ojo humano. Ahora, una nueva tecnología los convierte en visibles y capturables. La idea es que el jugador, "el elegido", se convierta en un 'cazador de monstruos' y sea capaz de capturar los 123.

Pero estas criaturas no se esconden en pantallas virtuales que hay que ir superando y pasando a lo largo de la historia del juego. Los 'invizimals' se esconden en espacios reales, palpables y visibles, en el salón o en la cocina, por ejemplo. El juego incluye un radar especial que nos avisa de cuándo hay una criatura cerca, de modo que le vemos, gracias a la cámara, en el suelo de casa.

Cuando se consigue capturar a una criatura, hay que ir a buscar a la siguiente, que tendrá otra característica especial, por lo que cada una se cazará de distinta forma. Gracias a las que ya tenemos en nuestro poder, la tarea es mucho más fácil, ya que éstas nos ayudarán. También podremos utilizarlas para pelear contra otras cazadas por algún amigo.

¿Un nuevo Pokémon?

La idea (criaturas fantásticas que luchan entre sí mismas y las cuales el jugador tiene que capturar) recuerda al popular videojuego lanzado hace doce años. Al final, aunque cueste reconocerlo, Crespo admite que "en cierto sentido nos consideramos herederos de Pokémon", pero añade que "también somos herederos de los álbumes de cromos, de las chapas coleccionables, de muchísimos otros videojuegos a los que hemos jugado todos cuando éramos pequeños".

A pesar de la magia, de la imaginación y de la orientación infantil, Novarama quiere que este juego sea "para niños de 7 a 70 años". "Estamos en un mundo tremendamente tecnificado y no hay nada de malo en creer en las hadas y en los faunos", indica el director de la compañía.

La idea de 'Invizimals' nació hace dos años. "El día que fuimos a presentar el juego a Sony creíamos que iban a pensar que era una buena idea o la mayor tontería que habían visto en mucho tiempo, y pensaron que era una idea bastante buena".

Desde entonces, el camino fue mucho más fácil, mucho más 'posible'. La ayuda que Sony ha ofrecido a la española se materializa en una capacitación, una ampliación de las posibilidades que hubieran tenido en caso de no haber recibido el apoyo de un "gigante".

Una industria al alza

'Invizimals' ha sido el primer videojuego español nominado y premiado en los premios IGN, entregados en el contexto de la prestigiosa Feria E3 celebrada en Los Ángeles. Concretamente, se llevó dos galardones: a la 'Innovación' y a la 'Excelencia Tecnológica'.

Este premio, e incluso el videojuego mismo, suponen un empujón a la industria española del videojuego. España es el sexto mercado mundial de videojuegos, pero esto no se corresponde con el desarrollo, ya que ni siquiera se sitúa entre los primeros veinte países desarrolladores de videojuegos. Crespo indica que "poco a poco vamos creciendo, hace muchos años que se están haciendo muy bien las cosas".

"No estamos intentando ser 'iguales que...'; estamos intentando ser los mejores, porque podemos ser los mejores", apunta el director de Novarama, que tiene plena confianza en el sector español del videojuego.

Además, se atreve a aventurarse en el futuro de la industria: "igual que ocurre en el cine, que no hay nadie a quien no le guste, sino que todo el mundo puede encontrar un producto que le guste, en el mundo de los videojuegos se deben ir rompiendo esas barreras para ofrecer cada vez cosas más diferentes".

Al final, la interacción con el propio juego, una de las tendencias de muchos títulos nuevos que están apareciendo en el mercado, aporta esa credibilidad que busca la gente: "eso es mucho más estimulante", asegura Crespo.

'Invizimals' sale a la venta hoy 12 de noviembre, con un PEGI+7, a un precio de 49,99 euros, que incluye el 'pack' con la cámara, el juego y la 'trampa' para cazar a las criaturas


http://www.juegosdb.com/wp-content//2009/08/invizimals-gameplay1.jpg


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miércoles, 11 de noviembre de 2009

'Call of Duty: Modern Warfare 2', RECORD!!

Se puede considerar el lanzamiento más exitoso de la historia de los videojuegos. 'Call of Duty: Modern Warfare 2' ha podido recaudar por las ventas en todo el mundo cerca de 500 millones de dólares durante sus primeras 24 horas en el mercado.

A falta de datos definitivos, lo que es seguro es que batirá el anterior récord de venta durante la primera jornada, en manos de Grand Theft Auto IV, que vendió por valor de 200 millones de dólares en las primeras 24 horas tras su salida, en abril de 2008, y tardó una semana en llegar a recaudar 500 millones.

Según informa The Times en su sitio web, el juego ha salido acompañado de polémica, al menos en el Reino Unido, por su contenido violento y realista.

Concretamente, el laborista Leicester East, conocido por sus anteriores críticas a productos como Bully (muy polémico también en España, pese a su caracter satítico) y Manhunt, ha atacado el videojuego, que incluye, por ejemplo, una escena en la que se pueden asesinar civiles en un ataque terrorista en un aeropuerto ruso.

No obstante, la respuesta a estas críticas ha llegado desde su propio partido, vía Facebook. Tom Watson ha montado un grupo (Gamer's Group), harto de que los periódicos británicos y sus compañeros políticos ataquen a los videojuegos.

"Los políticos tienen que aceptar que los videojuegos son parte del paisaje cultural británico ahora", declaró Watson.

Otras opiniones de expertos, como el profesor Mark Griffiths (de la Unidad de Investigación Internacional del Videojuego de la Nottingham Trent University), rechazan que vidoejuegos como éste puedan influir en el comportamiento de adultos.

No obstante, reconoció que los menores sí podrían 'imitar' algunos comportamientos, por lo que aconsejó a los padres reforzar el control y se refirió a las certificaciones por edades que la propia industria coloca en sus productos. Hay que recordar que este juego está recomendado inequívocamente para mayores de 18 años.

Afp


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