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LO DICHO FELIZ NAVIDAD A TODOS!!!
Durante el Asia Games Show, Kazunori Yamauchi, creador de la saga Gran Turismo, presentó un nuevo vídeo de Gran Turismo 5 en el que pueden verse imágenes de los circuitos urbanos de Madrid y Roma.
La posibilidad de un circuito urbano de Madrid en el nuevo Gran Turismo se conoció en 2008, pero hasta ahora no se había visto ningún vídeo que mostrara los coches compitiendo por las calles de la capital de España. El vídeo también muestra nuevas secciones del circuito de Roma, así cómo imágenes del campeonato Nascar y del Mundial de Rallys.
Gran Turismo 5, el esperado título de conducción de Polyphony Digital, llegará previsiblmente durante la primera mitad de 2010 en exclusiva para Playstation 3.
La Web japonesa Dengeki ha publicado las cifras de ventas de juegos durante 2009 en el país del Sol Naciente entre los días 29 de diciembre de 2008 y 20 de diciembre de 2009.
Dragon Quest IX para Nintendo DS ha sido con 4.089.136 de unidades vendidas, el título más vendido en Japón. Pokemon Heart Gold/Soul Silver con 3.301.873 y Todomachi Collection con 2.059.236, se sitúan segundo y tercero en ventas durante 2009.
New Super Mario Bros Wii logra posicionarse cuarto con 1.897.089 en tan sólo un mes desde su puesta a la venta. Wii Sport Resort cierra el Top 5 con 1.499.058 de copias vendidas durante 2009. Es destacable también subrayar la sexta plaza de Final Fantasy XIII, que ha vendido 1.455.505 en sólo tres días.
La lista completa de los 10 juegos más vendidos:
Sony Europa ha confirmado que God of War III: Ultimate Trilogy Edition llegará a todos los países con región PAL. El pack incluye tanto el God of War 3 cómo el God of War Collection.
Se trata de una muy buena noticia para los amantes de la saga, ya que GoW Collection, que incluye las dos primeras partes remasterizadas en alta definición a 60fps, sólo está disponible para el mercado estadounidense.
God of War III (PlayStation 3) |
El pack completo contendrá:
§ God of War III
§ God of War Collection
§ Contenido extra descargable a través de PSN. (God of War Combat Arena contiene un entorno exclusivo y siete nuevos desafíos que completar. Además se incluirán trajes exclusivos para los personajes Dominus, Apollo, Phantom Chaos y Forgotten Warrior)
§ Contenido exclusivo de vídeo a través de PSN. (Documental de la franquicia Legend: se trata de un completo documental que detalla la historia de la saga God of War.)
§ Contenido de sonido especial. (Banda Sonora de
§ Contenido adicional. (Libro de Arte y postales.)
Con cerca de 100 vehículos de tierra, mar y aire, Just Cause 2 ofrece una libertad de movimientos total con cualquier tipo de transporte. El mar, las calles y el cielo de Panau están repletos de transportes a motor, desde remolcadores hasta helicópteros de ataque y tanques, entre otros muchos. Usando la sintonía entre la combinación de paracaídas y gancho, elegir tus objetivos está al alcance de un solo clic, ya sea esperando en la esquina de una calle, espiando en un polideportivo o capturando a un pasajero aéreo mientras estamos en caída libre en mitad de las nubes.
Si conducir una potente lancha motora dentro de un puerto enemigo o surfear sobre un avión comercial no satisface tu forma de llegar al fondo, cada vehículo puede ser modificado y utilizado en combates de alta velocidad. Sujetándote en los parachoques de los vehículos obtendrás una posición ventajosa vital para liquidar a los pasajeros o para cubrirte durante el combate, así como con un rápido y ágil movimiento las tropas enemigas pueden ser sacadas del tejado mientras realizas una evasión rápida con un tirón del paracaídas.
Como Rico Rodríguez, el arma más potente de la Agencia, los jugadores deberán tomar el control de isla Panau y su régimen militar para derrocar el jefe y mentor de Rico, Tom Sheldon, quien ha renegado y huido con gran cantidad de dinero de la Agencia. Usando una combinación de gancho y paracaídas, no hay límites verticales, pues el aire se convierte en tu zona de juego: engánchate a aviones en vuelo, secuestra helicópteros, realiza saltos base desde los edificios más altos o montañas y deja tras de ti un rastro de caos y destrucción.
Just Cause 2 ofrece a los jugadores la libertad de aceptar misiones en cualquier dirección que elijan y, con más de cien vehículos e incontables mejoras y coleccionables, no hay límites para las elecciones que generen acción llena de adrenalina. El juego está siendo desarrollado para Xbox 360, PS3 y PC y llegará al mercado el próximo 26 de marzo. Aquí os dejo con las nuevas imágenes (click para ampliar):
Si lo que te gusta es hacer locuras con los vehiculos y arriesgar la vida del personaje este es tu juego sin ninguna duda
Red Dead Revolver sufrió un complejo proceso de desarrollo que casi acaba con el proyecto. Capcom lo inició en una época en donde estaban buscando el camino para tener un catálogo más internacional, una época de experimentos, algunos más afortunados que otros. El caso de Red Dead entra en la categoría de los "otros" ya que su desarrollo fue congelado; para la mayoría de los títulos eso es un eufemismo para una cancelación definitiva, pero Rockstar vio algo en él y lo rescató para terminarlo de forma interna. El resultado fue un notable juego de acción para PS2 y Xbox, atmosférico, entretenido y bien ejecutado, pero no un título propio del estudio que lo firmaba.
Los creadores de GTA se han caracterizado por ofrecer títulos de escenarios abiertos, en los que prima la exploración y el dejar a cada uno descubrir su propia diversión jugando con los elementos que tiene a su alcance. Revolver era en cambio un juego de acción en tercera persona bastante estructurado, sin mundos abiertos ni muchas opciones disponibles más allá de decidir a qué parte del cuerpo de un enemigo había que disparar. Ahora el equipo tiene el tiempo y la tecnología para adaptar este nombre a la visión que define al estudio, y eso es precisamente lo que se han propuesto hacer. Es por ello que Redemption no se parece mucho a su predecesor más allá del nombre, del ambiente y de algunas mecánicas en los tiroteos que funcionaron particularmente bien. Es, prácticamente, un nuevo juego, como pudo apreciarse el pasado jueves en el lanzamiento del tráiler de debut. Al día siguiente llegarían los primeros detalles del título mediante una exclusiva online publicada en la revista americana IGN.
Los cambios se hacen evidentes a primera vista por dos elementos: una vasta porción de terreno que explorar con libertad y un nuevo protagonista: John Marston, en sustitución de Red Harlow. Marston encaja bien con los estereotipos propios de las películas del Oeste: mirada intensa, cicatrices, cara de pocos amigos y aspecto de tipo duro en general. El protagonista arrastra una penosa vida de delincuencia, asesinatos y robos de bancos, sólo truncada por su propio deseo de cambio, que le lleva a fundar una familia y a tratar de buscar la paz que no ha tenido nunca. Desafortunadamente para él, un pasado tan intenso no puede borrase tan fácilmente y por motivos que no han sido desvelados deberá abandonar su vida sedentaria para volver a la inmensidad del salvaje oeste.
Crear un juego de naturaleza abierta con esta ambientación es un reto considerable. Es más "fácil" lograr una gran ambientación con una ciudad, con sus verticales estructuras llenando los paisajes y su gran densidad de población, que permite concentrar mucha actividad en poco espacio, mientras que aquí hay grandes espacios abiertos en los que sólo pasa el polvo y el viento. Este espacio está dividido en tres grandes zonas: la Frontera, el norte de México por el sur y unas regiones más norteñas, en donde la sociedad y la civilización está ganando la partida a la anarquía que ha reinado en Estados Unidos durante su expansión al oeste. Temporalmente, la acción se sitúa al comienzo del S. XX, el punto de inflexión que marca el fin del viejo oeste norteamericano y el comienzo de su leyenda.
Los responsables de Rockstar afirman que es el mayor escenario jamás creado por el estudio, lo que es mucho decir si se piensa en el tamaño de algunos de sus títulos como San Andreas. Pero a pesar de las apariencias, promete ser un entorno muy activo en el que no van a faltar actividades. Manadas de caballos, viajeros, bandas de forajidos, el tren y todo tipo de asentamientos desde pueblos polvorientos a poblaciones más establecidas y bulliciosas esperan al forajido reformado en su viaje. Tal y como sucede en otros títulos del estudio, no todo el mapa estará disponible desde el principio y habrá zonas que sólo podrán ser visitadas una vez cumplidos ciertos requerimientos.
Hoy sale a la venta en España EyePet para PlayStation3, uno de los títulos más adorables de Sony que promete ser el regalo estrella de estas Navidades.
¿Te piden tus hijos una mascota? ¡Pues aquí llega EyePet! Fresco, juguetón y desbordante de diversión, EyePet será el nuevo compañero de juegos de los más pequeños y sus padres.
Podrás interactuar con EyePet a través de PlayStationEye, la cámara interactiva para PS3. PlayStationEye capturará el entorno de tu casa y convertirá tu salón en el hábitat de EyePet.
Podrás llamar a tu mascota con la tarjeta mágica, que te permite crear todo tipo de diversión y juegos para que se entretenga, y así ver cómo sale de su cascarón y crece hasta convertirse en un cachorrito.
Lánzale una pelota y la perseguirá, dale palmaditas y se pondrá patas arriba para que le rasques la barriga, usa la tarjeta mágica para elegirle juguetes como una cama elástica, una máquina de burbujas y otros objetos geniales con los que podrá jugar. Dibújale un avión, un coche, una marioneta, un robot... ¡y la figura cobrará vida para que juegues con EyePet!
Realizando tareas a diario puedes enseñar a EyePet nuevos y divertidos juegos. Cuanto más aprenda, más emocionantes serán las actividades que podrá realizar. EyePet tiene su propia personalidad: si no le haces caso, actuará de forma independiente e intentará llamar tu atención. ¿Sabías que EyePet reconoce tu voz y la forma de tu cara? Si le das un golpecito, saltará; si le acaricias, se revolcará de contento; si le haces cosquillas, se reirá. ¡Es imposible no quererlo!
Observa a los más pequeños jugar, aprender y reírse con EyePet: justo como si fuera una mascota de carne y hueso. Niños y adultos disfrutarán personalizándolo, vistiéndolo y viendo sus distintas reacciones: sorpréndelo con un nuevo juguete, anímalo cuando parezca triste y acarícialo para que esté contento.
EyePet tiene un PEGI de 3+ y es exclusivo para PS3. El pack, por un precio estimado de 49, 99 € , incluye el juego, la tarjeta mágica y la cámara PlayStationEye.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks es la decimocuarta entrega de la que se considera saga más influyente del mundo de los videojuegos. Con Zelda nacieron los escenarios abiertos para que el jugador explorase; el héroe de la saga, Link, era capaz de aprender y crecer a lo largo del juego; se incorporó al compositor musical en el equipo de desarrollo; los guiones empezaron a cobrar importancia... y si detrás de la idea original estaba el siempre genial Shigeru Miyamoto, desde Ocarina of Time el director de la serie ha sido Eiji Aonuma. El director-productor japonés ha estado en Madrid para presentar el último capítulo de Zelda, esta vez en DS (como la última), antes del esperadísimo retorno de la saga a Wii el próximo año.
Después de 11 años ningún juego ha conseguido superar a Ocarina of Time como el mejor valorado de la historia. Dicen que sólo eso le empuja a seguir trabajando en la serie.
Superarse es algo muy complicado. Además, las cosas del pasado pasan a nuestros recuerdos y allí dentro se hacen cada vez más grandes. Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor... pero para superar aquel Zelda de Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento. Y eso será algo bastante complicado.
¿Se ha planteado en algún momento el próximo Zelda en Wii como un remake para subsanar todos esos ‘fallos’ que le está sacando ahora mismo a Ocarina of Time?
En aquel momento hubo muchas cosas que no pude hacer por limitaciones técnicas. Las máquinas no eran tan potentes. Sin embargo, creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables. Si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba.
¿Recuerdan cómo fue el proceso de creación de Ocarina of Time? Seguro que no existía la presión comercial y de crítica que existe hoy en día…
En aquel momento no existía ningún tipo de presión. Era la época en las que pasábamos de las 2D a las 3D. Ocarina of Time era mi primer proyecto en tres dimensiones y me sentía tremendamente feliz porque me habían dado un 'juguete' nuevo y yo sólo quería sacarle el máximo partido y divertirme. La verdad es que no sentía ningún tipo de presión.
Son conocidos sus enfrentamientos con Miyamoto sobre determinados conceptos de juego, ¿tienen ideas muy diferentes sobre lo que es la diversión o simplemente sobre el modo en el que conseguirla?
(Risas) No sabía que eran famosos sus choques con Miyamoto. Creo que tenemos distintas formas de ver las cosas porque Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural. Llevo muchísimo tiempo con Miyamoto y desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mi y disfruto con él. Por supuesto, cuando Miyamoto ve cualquier cosa que a mi se me ha pasado y me dice "¡Esto es imposible! ¡Esto no puede ser así!" siempre discutimos, pero con mucho respeto. Él se da cuenta de cosas que yo nunca vería. De hecho, con el tiempo, nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo. Aún así a mi me queda muchísimo para poder llegar su nivel.
¿Existe un sello 'marca de la casa' Aonuma? ¿Dónde debe buscar el jugador de Spirit Tracks para encontrarlo?
La franquicia Zelda es una franquicia que creó Miyamoto y que en un punto de mi carrera me encargaron a mí continuar con ella. Realmente es un juego que nace en la mente de otra persona y el atribuirme todo el mérito de Zelda no creo que sea una buena idea. Zelda es una franquicia muy extensa, hay muchos juegos y creo que si existe una 'marca Aonuma' es el intentar que cada entrega siempre siga sorprendiendo al jugador, a pesar de ser una segunda, tercera o cuarta parte. Siempre tratamos de sorprender al jugador con nuevos retos, puzles,... En Spirit Tracks, en concreto, esa 'firma' la podemos ver en el manejo de Phantom (un enemigo de la entrega anterior). La colaboración con este personaje creo que sorprenderá y, además, abre un nuevo abanico de jugabilidad muy interesante.
¿Qué quiere que sienta el jugador cuando empiece su aventura de The Legend of Zelda: Spirit Tracks?
Para empezar quiero que el jugador sienta la emoción de ver a Link convertido en maquinista de un tren y de las posibles aventuras con las que se va a encontrar a través de este tren.
Nada más empezar, Zelda le pide algo a Link y es a partir de ese punto desde el que nace toda la aventura. En esta ocasión, la aventura tiene un desarrollo muy rápido y además la princesa Zelda acompaña a Link desde el principio.
Nos ha llamado la atención la incorporación de los trenes como un elemento en el universo de Zelda. ¿De dónde surge esta idea?
En primer lugar, quiero dejar clara una cosa ¡no soy un loco de los trenes! ¡ni un maniático! La realidad es que me he fijado mucho en mi hijo de siete años. A él le encantan los trenes. En Japón hay un programa infantil de televisión que se llama "La locomotora Thomas" que lleva muchos años emitiéndose y, en parte, gracias a éste, a un montón de niños les encantan los trenes y las locomotoras. Esta vez, al igual que en el juego anterior (Phantom Hourglass) lo hacía por el mar, Link se mueve por un gran continente y el tren le ayuda a que esos desplazamientos sean posibles. Además los trenes tienen algo especial para los niños que les hace pensar que al subirse a un tren van a ir a un lugar nuevo y diferente.
¿Qué elementos de Spirit Tracks y Phantom Hourglass han influenciado el desarrollo del próximo Zelda para Wii?
Siempre lo hemos sabido, pero la diferencia entre las plataformas es muy grande. Ya lo teníamos en cuenta, pero la experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco. Con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego. En Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks estará disponible el próximo 11 de diciembre para Nintendo DS.
El toque DIRT
La poca información disponible hasta el momento sobre este próximo F1 2009 apunta a un híbrido de estilos de conducción para llegar al mayor número de jugadores posibles. A pesar de las condiciones que da la Fórmula 1 a ser tratada como un simulador brutal, Codemasters ya ha avanzado que habrá una amplia gama de modos de carrera para todos los gustos. En este sentido, se ha señalado la posibilidad de completar una temporada completa y, como contrapunto, hacer desafíos individuales con un toque “arcade”.
En el mismo sentido se dirigirá el control de los monoplazas. Configuraciones para todos los gustos de tal manera que tanto los jugadores más experimentados como los que se inician en el mundillo puedan acabar la carrera. Estas ayudas estarán presentes en el multijugador, que de momento se ha definido como cooperativo y competitivo a pantalla partida. Un equilibrio entre el arcade y la simulación que no se sabe hasta qué punto se podrá diferenciar y hasta dónde llegará el apartado de simulación una vez a los mandos del pad o volante de turno.
De momento sólo se ha podido ver un Video del juego. Este pequeño avance y algunas de las imágenesdel juego. Por la "pinta" que tiene el juego parece que sera prometedor y que sera un buen regalo para estas navidades. Asi que ya sabeis si teneis una Wii compraros este juego sin dudar.
Video Juego:
Hecho Para mi amigo Fermuned.
Espero que te guste.
La polémica sigue girando en torno a Modern Warfare 2 y su famoso y duro nivel del aeropuerto, Rusos No, donde encarnamos a un agente infiltrado en una masacre de civiles en Moscú. Si hace unas semanas una asociación australiana intentó evitar el lanzamiento del mismo por culpa del mencionado nivel, las nuevas quejas han llegado por parte de las autoridades rusas.
Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360) |
Según parece la comunidad de jugadores Rusa no se encuentra muy conforme con la trama, que simula un conflicto entre este país y los Estados Unidos, por lo que no tantas voces se han alzado en contra de la medida.
A punto de cumplir 30 años, el personaje más popular de los videojuegos, un fontanero bigotudo de gorra roja creado por Shigeru Miyamoto, se 'reinventa' de nuevo aunque esta vez echando la vista atrás.
'New Super Mario Bros Wii', probablemente el lanzamiento más importante de la compañía japonesa para esta temporada de Navidad y que ha sido presentado este sábado en Madrid, supone la vuelta del conocido juego de plataformas a las dos dimensiones en las consolas de sobremesa.
El precedente está en el título del mismo nombre para la portátil DS de hace tres años y en el que la esencia del juego bebía de los éxitos de las consolas de 8 y 16 bits: 'scroll' lateral' y saltos de plataforma en plataforma aderezados por la búsqueda de ítems que permitan ayudarnos en el camino.
El título de Wii presenta -como ya lo hizo el de su 'hermana pequeña'- a los personajes en tres dimensiones recorriendo escenarios en 2D. Aunque la esencia es la de títulos como 'Super Mario 3' o 'Super Mario World', la mayor capacidad técnica de Wii permite, lógicamente, unos gráficos superiores y la posibilidad de que aparezcan un gran número de objetos y enemigos en pantalla.
La principal novedad del nuevo título para la 'consola blanca' está en el modo multijugador que permite la participación de hasta cuatro jugadores por primera vez en un título de plataformas de la saga de Mario. El modo permite desde la cooperación más sana hasta la posibilidad de hacer alguna que otra jugarreta a tus compañeros.
Y aquí está la principal pega a un juego que, por lo demás, promete muchas horas de diversión. Se echa de menos que Nintendo no haya introducido un modo 'online' que complete al multijugador y permita jugar por Internet con otros compañeros.
El sistema de control hace honor al dicho de que 'si algo funciona, mejor no cambiarlo'. El 'Wii mote' se coloca en horizontal como si fuera el clásico mando de la NES 8 bits. Eso sí, el mando sensible al movimiento de la consola permite que al inclinarlo, por ejemplo, algunas plataformas se puedan balancear.
La compañía ha realizado una curiosa presentación del juego en la que Mario ha sido nombrado como socio de honor por la principal asociación de fontanería, ASEFOSAM. "Mario representa los valores de los que nos sentimos orgullosos los fontaneros, como el de ayudar a los demás", ha afirmado José María de la Fuente, presidente de la asociación.
Varios fontaneros -reales- han podido probar 'New Super Mario Bros Wii'. "Salta, salta", decía uno de ellos a otro compañero en una sala abarrotada donde también se ha celebrado un campeonato del juego y se ha mostrado una retrospectiva de los principales títulos de Mario desde su creación.
Modern Warfare 2 apabulla. Lo ha demostrado en las primeras 24 horas de ventas al conseguir un récord histórico de recaudación.
A la gente le entusiasma lo que tiene que contar Infinity Ward con este trepidante viaje que han hecho para llegar a las guerras que estamos hartos de ver en el telediario y en las que ahora podemos combatir del lado de 'los buenos'.
Con un estilo cinematográfico en la presentación, en seguida 'Modern Warfare 2' pone al jugador en aprietos. "Es posible que algunos jugadores encuentren una de las misiones ofensiva, ¿quieres omitir esta misión?" pregunta el juego al usuario.
¿Alguien pulsaría el "Sí, pregúntame más tarde"? Sería de locos perderse la posibilidad que cumplir el objetivo de una 'misión ofensiva'.
La campaña ya no es, como en los 'Call of Duty' originales, el centro del juego. Más bien es un aporte más a los otros dos modos multijugador de los que hablaremos en los próximos días: el cooperativo y el competitivo 'online'.
Contando con que el epicentro de actividad de Modern Warfare 2 será el multijugador (el del primer 'Modern Warfare' sigue siendo líder en Xbox Live y el de 'Modern Warfare 2' ya ha recibido críticas por no contar con servidores dedicados), es mucho más que recomendable completar una campaña espectacular que sienta las bases sobre cómo se deben narrar los acontecimientos bélicos a través de cualquier medio audiovisual.
Por encima de cualquier otro videojuego. Por encima del cine. Por encima de las imágenes de guerra que llegan desde los conflictos reales a las televisiones. Eso sí, la historia carece de interés.
Como si hubiera sido arrojado, el jugador de 'Modern Warfare 2' se encuentra de pronto metido en mitad de una batalla campal, siendo un soldado más. El gran triunfo del juego es hacer que el jugador comprenda que a pesar de su desaparición, la guerra va a seguir adelante.
Por un lado está, pues, hacer sentir al jugador pequeño frente al conflicto. Por el otro, hacerle ver que se trata de un conflicto vivo. Ocurren cosas a pesar del protagonista. Hay disparos en otros sitios. Hay soldados que se mueven hacia zonas de acción diferentes y enemigos que se van tras ellos en lugar de detrás del personaje del jugador. Llega a tal punto la inteligencia artificial con la que se ha dotado al juego.
Con enemigos más listos (también los compañeros se comportan de forma más lógica), el esfuerzo de 'Infinity Ward' por conseguir una guerra real ha dado su fruto. Las animaciones hacen su trabajo aportando gran fluidez de movimientos en pantalla. Para rematarlo está el arsenal de efectos visuales con los que, como en cada edición, se llena la escena.
Por un lado se ven explosiones, disparos, fuego, situaciones climatológicas de todo tipo, presencia masiva de civiles y sus correspondientes apartados sonoros. Por otro están los compañeros que gritan y te hablan. Incluso se hablan entre sí y siempre con lógica.
Se acabaron las frases chorra, todo lo que sale por sus bocas tiene una correspondencia con lo que ocurre en pantalla. A eso se le suma un nuevo sistema de daños para el protagonsita que, conservando el efecto de teñir de rojo la pantalla para hacer palpables los impactos de bala, ahora salpicará con gotas de una densa sangre la visión del jugador. Efectista a más no poder.
Tanto artificio podría haber convertido el resultado en un auténtico desastre incomprensible. Todo lo contrario. El caos de 'Modern Warfare 2' está tan bien coordinado que parece contar con una coreografía oculta entre las líneas de programación del juego.
Lo cierto es que el jugador podrá optar una y otra vez por resolver las situaciones que se plantean de una u otra forma: entrar en combate, huir, esconderse, utilizar el sigilo, ir por la derecha, por la izquierda... todas y cada una de las elecciones que tome el jugador tendrán una respuesta inteligente.
La trampa de 'Modern Warfare 2' es que explota en las manos del jugador como esas granadas que ruedan hacia el personaje protagonista y que no es capaz de devolver a tiempo.
Explota por lo explícito de las situaciones y porque es tan apabullante en el apartado visual que la historia del juego no es que quede en un segundo plano, sino que difícilmente se puede seguir sin tener un conocimiento previo de los personajes de los que se habla entre misión y misión.
Explota porque, puestos a contraer el corazón del jugador, las 6 u 8 horas que dura la campaña podrían ser de asedio constante, eliminando los cambios de escenario (no se percibe la tensión entre historias que debería al intercalarse misiones de un personaje y otro constantemente) y de identidad.
Si le sobra algo a esta modalidad de campaña es que haya 18 misiones definidas. Es cierto que todas y cada una de ellas son espectaculares, de peli de Bond. Tan espectacular y variado (Afganistán, Moscú, Río, en la nieve, bajo el agua, en un aeropuerto... del lado de los buenos, de los malos y de los peores) que huele a artificio hollywoodiense, a superproducción.
A pesar de la taquicardia constante a la que se ve sometido el jugador por lo tenso de algunos momentos, existen otras situaciones que de cinematográficas pueden resultar cómicas.
'Modern Warfare 2' es uno de los candidatos a juego del año y, simplemente, por la gran producción que es, vale la pena invertir en él. Quizá el juego más asombroso y artificioso que jamás girará dentro de tu consola.
'Invizimals' es el primer videojuego desarrollado por una empresa española y comprado por Sony Europa, para la consola portátil de la compañía y con un objetivo muy claro: "reivindicar la fantasía, la evasión del mundo real", como anuncia Daniel Sánchez Crespo, jefe de proyecto de Invizimals en Novarama, la desarrolladora española que se ha encargado de la creación del nuevo título de PSP.
La premisa que sirve como base del desarrollo del juego es que los monstruos existen de verdad. Desde ahí, parte la ficción: un científico japonés ha descubierto que desde el inicio de los tiempos existen unas criaturas invisibles al ojo humano. Ahora, una nueva tecnología los convierte en visibles y capturables. La idea es que el jugador, "el elegido", se convierta en un 'cazador de monstruos' y sea capaz de capturar los 123.
Pero estas criaturas no se esconden en pantallas virtuales que hay que ir superando y pasando a lo largo de la historia del juego. Los 'invizimals' se esconden en espacios reales, palpables y visibles, en el salón o en la cocina, por ejemplo. El juego incluye un radar especial que nos avisa de cuándo hay una criatura cerca, de modo que le vemos, gracias a la cámara, en el suelo de casa.
Cuando se consigue capturar a una criatura, hay que ir a buscar a la siguiente, que tendrá otra característica especial, por lo que cada una se cazará de distinta forma. Gracias a las que ya tenemos en nuestro poder, la tarea es mucho más fácil, ya que éstas nos ayudarán. También podremos utilizarlas para pelear contra otras cazadas por algún amigo.
La idea (criaturas fantásticas que luchan entre sí mismas y las cuales el jugador tiene que capturar) recuerda al popular videojuego lanzado hace doce años. Al final, aunque cueste reconocerlo, Crespo admite que "en cierto sentido nos consideramos herederos de Pokémon", pero añade que "también somos herederos de los álbumes de cromos, de las chapas coleccionables, de muchísimos otros videojuegos a los que hemos jugado todos cuando éramos pequeños".
A pesar de la magia, de la imaginación y de la orientación infantil, Novarama quiere que este juego sea "para niños de 7 a 70 años". "Estamos en un mundo tremendamente tecnificado y no hay nada de malo en creer en las hadas y en los faunos", indica el director de la compañía.
La idea de 'Invizimals' nació hace dos años. "El día que fuimos a presentar el juego a Sony creíamos que iban a pensar que era una buena idea o la mayor tontería que habían visto en mucho tiempo, y pensaron que era una idea bastante buena".
Desde entonces, el camino fue mucho más fácil, mucho más 'posible'. La ayuda que Sony ha ofrecido a la española se materializa en una capacitación, una ampliación de las posibilidades que hubieran tenido en caso de no haber recibido el apoyo de un "gigante".
'Invizimals' ha sido el primer videojuego español nominado y premiado en los premios IGN, entregados en el contexto de la prestigiosa Feria E3 celebrada en Los Ángeles. Concretamente, se llevó dos galardones: a la 'Innovación' y a la 'Excelencia Tecnológica'.
Este premio, e incluso el videojuego mismo, suponen un empujón a la industria española del videojuego. España es el sexto mercado mundial de videojuegos, pero esto no se corresponde con el desarrollo, ya que ni siquiera se sitúa entre los primeros veinte países desarrolladores de videojuegos. Crespo indica que "poco a poco vamos creciendo, hace muchos años que se están haciendo muy bien las cosas".
"No estamos intentando ser 'iguales que...'; estamos intentando ser los mejores, porque podemos ser los mejores", apunta el director de Novarama, que tiene plena confianza en el sector español del videojuego.
Además, se atreve a aventurarse en el futuro de la industria: "igual que ocurre en el cine, que no hay nadie a quien no le guste, sino que todo el mundo puede encontrar un producto que le guste, en el mundo de los videojuegos se deben ir rompiendo esas barreras para ofrecer cada vez cosas más diferentes".
Al final, la interacción con el propio juego, una de las tendencias de muchos títulos nuevos que están apareciendo en el mercado, aporta esa credibilidad que busca la gente: "eso es mucho más estimulante", asegura Crespo.
'Invizimals' sale a la venta hoy 12 de noviembre, con un PEGI+7, a un precio de 49,99 euros, que incluye el 'pack' con la cámara, el juego y la 'trampa' para cazar a las criaturas
Publicado por almaguer
Se puede considerar el lanzamiento más exitoso de la historia de los videojuegos.
A falta de datos definitivos, lo que es seguro es que batirá el anterior récord de venta durante la primera jornada, en manos de Grand Theft Auto IV, que vendió por valor de 200 millones de dólares en las primeras 24 horas tras su salida, en abril de 2008, y tardó una semana en llegar a recaudar 500 millones.
Según informa The Times en su sitio web, el juego ha salido acompañado de polémica, al menos en el Reino Unido, por su contenido violento y realista.
Concretamente, el laborista Leicester East, conocido por sus anteriores críticas a productos como Bully (muy polémico también en España, pese a su caracter satítico) y Manhunt, ha atacado el videojuego, que incluye, por ejemplo, una escena en la que se pueden asesinar civiles en un ataque terrorista en un aeropuerto ruso.
No obstante, la respuesta a estas críticas ha llegado desde su propio partido, vía Facebook. Tom Watson ha montado un grupo (Gamer's Group), harto de que los periódicos británicos y sus compañeros políticos ataquen a los videojuegos.
"Los políticos tienen que aceptar que los videojuegos son parte del paisaje cultural británico ahora", declaró Watson.
Otras opiniones de expertos, como el profesor Mark Griffiths (de la Unidad de Investigación Internacional del Videojuego de la Nottingham Trent University), rechazan que vidoejuegos como éste puedan influir en el comportamiento de adultos.
No obstante, reconoció que los menores sí podrían 'imitar' algunos comportamientos, por lo que aconsejó a los padres reforzar el control y se refirió a las certificaciones por edades que la propia industria coloca en sus productos. Hay que recordar que este juego está recomendado inequívocamente para mayores de 18 años.
Los que creían que la jugada maestra de Sony para este final de año era su bajada de precio es que no tenían en mente una pieza de 'software' tan trabajada como lo es Uncharted 2: El Reino de los Ladrones. Colosal, como la gran superproducción que es (y, de paso, a las que imita en concepto y desarrollo), el juego hace que la mezcla de géneros como plataformas, disparos, acción y sigilo en un solo título no resulte esperpéntica. Todo lo contrario.
Es precisamente el modo en que Naughty Dog, la desarrolladora del juego, ha sabido gestionar los tiempos para cada tipo de juego, lo que hace que resulte brillante. Justo porque en el momento en el que el jugador está a punto de empezar a cansarse de saltar de una cornisa a otra, utilizar una cuerda y encontrar la palanca adecuada, entonces se llega a una fase en la que todo es acción, disparos y explosiones; para, más tarde, dar paso al sigilo o, en otra ocasión, a una partida multijugador, incluso, en cooperativo. Se puede decir tranquilamente que Uncharted 2 triunfa porque no permite que el jugador se aburra en ningún momento.
Por supuesto, la mejora del motor gráfico que se ha introducido en esta segunda parte del título gracias al uso de la Naughty Dog Game Engine 2.0 hace que, además, cuente con un aspecto excelente. Empezando por los gigantescos escenarios que permitirán (siempre que el guión no lleve la acción por otra parte) acceder al rincón más remoto de la localización para, simplemente, observar el entorno alrededor del personaje. Más allá de ser enormes, destaca el detalle y la viveza que se desprende de cada objeto, efecto o textura incluida, con especial atención a la recreación del agua en todas sus formas: nubes, lluvia, gotas sobre la piel del personaje, efecto mojado de la ropa, nieve, lagunas,…
Nathan Drake, que en esta ocasión busca los restos de uno de los barcos que Marco Polo perdió a su vuelta a Italia desde Oriente, propone una historia con mucho ritmo y un buen argumento que permite que el jugador se divierta sin que existan lapsos de poca actividad como sí ocurría en Assassin’s Creed o en el último Tomb Raider Underworld. Digamos que Lara va a tener que hacer mucho en su próxima aventura para acercarse al nivel de Nathan.
De lo que sí peca es en el ajuste del nivel de dificultad. Ciertos momentos del juego se hacen tremendamente complejos y ni todas las oportunidades del mundo compensan el nivel de frustración que supone no alcanzar la cuerda deseada o no saber cómo alcanzar ese ítem que sí podemos ver en la distancia.
Uncharted 2 propone un modo cooperativo en el que hasta tres jugadores al mismo tiempo pueden superar una serie de fases predefinidas en las que, eso sí habrá muchas balas y muchos enemigos. La sensación es que los creadores se han visto presionados a incluir un modo en el que se pueda compartir aventuras con otros jugadores. Mientras que títulos como Gears of War 2 lo incluyen en la totalidad de la campaña, el título de Sony lo mete a modo de misiones extra. Nada que ver. Mucho menos valioso y, por supuesto, da la sensación de poco interés (o poco tiempo de reacción) por parte de Naughty Dog en esta modalidad de juego, y eso que a lo largo de la campaña habrá un buen número de fases en las que Nathan se verá acompañado de un segundo personaje. Lo que sí incluye es toda la gama habitual de modos multijugador (eliminación, capturar la bandera, territorios,…) que enfrentan a los jugadores individualmente o por equipos.
La adopción de nuevas herramientas de comunicación ha hecho que Uncharted 2 integre la opción de ir actualizando la cuenta de Twitter del jugador a medida que vaya haciendo progresos en el juego o, simplemente, empiece una partida, busque gente para jugar online o suba un archivo de vídeo, por ejemplo.
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones sale a la venta para PlayStation 3 el 15 de octubre.
Publicado por Almaguer
Como en el fútbol de verdad, la felicidad va por barrios. Existen ciclos 'de éxito' a los que las dos grandes franquicias históricas de fútbol siguen suscritos. Si hasta hace un par de año todo habían sido alabanzas para Pro Evolution Soccer (el Winning Eleven japonés), la curva ascendente de FIFA desde su versión de 2007 parece imparable. FIFA 10 vuelve a ser mejor que Pro Evolution Soccer 2010 en todo... o casi todo.
FIFA 10 es un juego tremendo para los amantes del fútbol. Cada vez va acercándose más a ese ideal que solicitan los usuarios año a año y en concreto, esta versión ha estado sujeta a muchas de las peticiones de los jugadores a través de los foros oficiales de Electronic Arts.
Entre las peticiones estaba un control mejor del balón. EA ha creado el control de 360 grados que, por supuesto, no es de 360 grados reales, pero la sensación de controlar a la perfección la posición del jugador es total. Con los 360 grados llegó el control del balón y la posibilidad de hacer regates a lo Messi. Sin embargo, EA ha preferido no premiar a los más habilidosos y para ello ha mejorado las habilidades defensivas (también funcionan mejor las ofensivas) de los contrarios (y compañeros que no controlamos) con lo que la sensación de tener un equipo en contra (o ayudándote) es muchísimo mayor. Desde hace días cualquiera puede comprobarlo en la demo disponible para descarga.
Un buen trabajo sobre algo que podríamos definir como 'el peso' de la pelota, hace que a ojos del jugador, ésta pese un poco más y aquellos increíbles pases de banda a banda de otras versiones, ahora tendrán más posibilidades de no completarse. También el nuevo comportamiento del balón, algo más lento, hace que el propio ritmo del juego sea más pausado.
En realidad, todos los elementos anteriores (más control del balón, mejor inteligencia artificial y el balón) colaboran en crear un ritmo de juego con mucha más pausa y que se contrarresta sólo con circulación de balón entre los jugadores (muchos más pases) y jugadas imprevisibles de jugadores estrella. Porque ese es otro de los grandes cambios. Un jugador muy bueno puede hacer cosas increíbles a menudo, sin embargo un jugador normal, tendrá muy pocas posibilidades de que las cosas le salgan tan de cara siempre. Vamos, por lo general, cuando intentemos hacer bicicletas y regates en carrera con un Drenthe, lo normal será que el balón acabe en fuera de banda (y quizá el jugador holandés por los suelos).
Otro de los focos de mejoras de Electronic Arts en FIFA 10 han sido los modos adicionales. Por un lado el Virtual Pro, que mejora el 'Be a Pro' ('Conviértete en profesional', en la versión española) ampliando el uso del jugador que se diseña (ahora incluso se pueden añadir fotos a los jugadores) a todos los modos del juego, incluidos los entrenamientos.
En el 'online', sin haber profundizado mucho, la gran mejora anunciada por EA y que se ha implementado finalmente es el modo 'Manager' que, si de verdad funciona, y gracias al gran calado que FIFA tiene entre los jugadores, puede convertirse en el gestor de fútbol definitivo. Hasta la fecha, el de Electronic Arts ha sido un 'manager' de segunda con decenas de fallos y escasas posibilidades, pero parece que la versión de este año puede ser un buen inicio. Y al decir verdad, en el 'online' pocas mejoras más, de hecho, algunos elementos tontos que a nadie se le escapan y que han sido demandados a EA no han sido modificados: modificación de alineaciones antes de los partidos,...
FIFA 10 es el juego de fútbol que quieres si lo que necesitas cuando te pones a jugar delante de la consola son emociones y partidos con ritmo. Sigue sin ser fútbol de simulación (pero quién quiere partidos de 0-0 si puedes tenerlos de 3-3). Es cierto que gráficamente no ha cambiado mucho, prácticamente nada y que si te fijas en las caras de los jugadores, las grandes estrellas están ahí, pero llega un punto en las alineaciones y altura en la tabla en la que los jugadores empiezan a desfigurar sus rostros. Sin embargo, sigue siendo bonito, se mueve con fluidez, el ritmo está mejor adaptado que nunca y las opciones de juego son tantas ('offline' y 'online').
Para la Wii
Parece que este año Fifa no se va arriegar mucho con la wii cosa que si esta haciendo pro evolution soceer 10 que esta modificando la forma de jugar y otros aspectos que hacen que pueda ser un bombazo que impacte de lleno en la wii como una nueva forma de jugar al futbol en la consola que lee tus movimientos haciendolo facil de manejar.
Espero que os haya gustado
POLplay la revista de Videojuegos
Publicado por Almaguer
Seguro que muchos estaréis ansiosos por comprobar si de una vez por todas los chicos de Konami han tomado nota de las críticas vertidas por el estancamiento de su franquicia de fútbol en las ediciones de los últimos años.
Parece que dentro de poco tendremos un adelanto jugable de Pro Evolution Soccer 2010, si creemos las palabras que nos llegan desde Konami Europa: “No queda mucho para que lancemos una demo para que todo el mundo pueda probar el título”. “Tendréis la oportunidad de ver el nuevo PES por vosotros mismos y tomar vuestras decisiones sobre cómo hemos reflejado lo que nuestros fans querían”.
Lamentablemente, desde la compañía no han querido ofrecer una fecha exacta de la publicación de la prometida demo. Habida cuenta de que el título llegará a las tiendas el mes que viene, lo lógico sería que la demo llegara a lo largo de las próximas semanas. Mientras tanto, no os perdáis nuestras impresiones sobre el juego.
Si te gusta matar nazis y te gusta matar zombis, ya tienes juego. Wolfenstein es un juego de disparos en primera persona que traslada al jugador hasta lo más profundo de la Alemania nazi, al corazón de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, se trata de una interpretación libre del acontecimiento que, por respetar, sólo respeta la tradición paranormal de la saga.
Si matar nazis era poco, casi desde el principio de la serie (en la huida de Castle Wolfenstein no ocurría), la gente de Raven Software pensó que sería interesante ver cómo el jugador se las apañaría con zombis, supersoldados y eventos de lo más extraños en mitad del campo de batalla. La idea cuajó.
En el último juego de la saga, que acaba de salir a la venta, el jugador tendrá cierto control sobre los eventos misteriosos. En su mano, además de las armas habituales, el agente aliado B.J. Blazkowicz, tendrá un medallón que le permitirá acceder al Sol Negro, un talismán que los alemanes quieren convertir en su arma de combate y que Blazkovicz utilizará a su antojo (no hay que ir recaudando ningún ‘combustible’ para que funcione). Las funciones clave son: el Velo, el Mire y el anti-escudos.
Con el Velo, el jugador se ‘traslada’ a otra dimensión en la que, además de ver todo en azul en una especie de sistema de visión nocturna, los puntos débiles de los contrarios se resaltarán y no sólo eso, sino que descubrirás atajos para atravesar muros o alambradas. El Mire es el nombre que en esta ocasión se le ha dado al conocidísimo y explotadísimo ‘tiempo bala’ que ya funcionaba en tiempos de Max Payne. El sistema anti-escudos, pues eso, atraviesa cualquier oposición rival en situaciones que tengamos que ir liquidando a ‘los malos’ sí o sí. Pero lo de recurrir a la ‘magia negra’ será momentáneo. En realidad el jugador se las apañará casi siempre con las armas convencionales de la Segunda Guerra Mundial que, en este caso y gracias a un sistema de recolección de oro, gira en torno a la transformación y mejora de estas hasta convertirlas en un arsenal de destrucción sin igual.
El planteamiento, en lugar de hacerse a través de una historia lineal en la que se suceden los niveles, traslada al jugador a determinados escenarios a ‘explorar’ en los que Blazkovicz irá encontrándose con miembros de diferentes facciones de la resistencia alemana que le harán sus encargos. Suena bien, pero está mal resuelto. Los argumentos de las diferentes misiones no se entrelazan y no existen motivos para que no se nos planteasen todas las misiones seguidas. La exploración, que podía ser un aliciente, se convierte en un obstáculo para la acción, y en una serie de anodinos paseos por escenarios que, bien resueltos gráficamente, no llegan a acaparar la atención del jugador. Isenstadt, ciudad que se convierte en el epicentro del juego, se queda pequeña enseguida y entra una sensación de ‘aquí he estado antes’ que, definitivamente, termina por ser verdad porque pasas una y otra vez por las mismas calles.
Enfrente, el jugador se irá encontrando con todos los rangos de soldados arios del ejército de Hitler y, por supuesto, algunas de sus perversas creaciones experimentales que, como no, en el juego ganan en espectacularidad. Un soldado con una armadura y casco a lo Darth Vader o toda una serie de esqueletos andantes a los que no les falta detalle en los uniformes, serán sólo algunos de los contrarios a batir. Eso sí, se echa en falta un Hans Grosse como el de aquel Wolfenstein 3D de principios de los noventa y, como no, a un Mecha-Hitler (un robot gigante con la apariencia del líder alemán) que en la nueva generación hubiera sido poco menos que memorable.
La persecución a la que se ve sometido el agente Blazkovicz durará poco más de ocho horas, una buena campaña en solitario que se une a un multijugador en el que sí que encontramos demasiados detalles que lo dejan algo ‘cojo’. Por un lado que sólo tiene tres modalidades y algo anticuadas en su planteamiento: Asesino por equipos; Objetivos, en el que un equipo trata de cumplir una misión y el otro impedirlo; y Contrarreloj, en el que los equipos compiten por cumplir una misión en el menor tiempo posible. A eso se le une que sólo podrán participar hasta 12 jugadores.
Si no te decides a comprarte esta nueva entrega, de momento puedes entretenerte con el Wolfenstein 3D original que fue lanzado a principio de junio tanto en el Bazar de Xbox Live Arcade, como en la PlayStation Network. Con esta joya, que se convirtió en referente de shooters de su tiempo, podrás disfrutar de sesenta niveles para poder huir del Castillo Wolfenstein.
Wolfenstein sale el 28 de agosto para PC, PS3 y Xbox 360
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Se rumorea desde hace meses que Microsoft lanzará una nueva Xbox 360 con la misma potencia pero con un rediseño exterior, en la línea de lo que hará Sony con Playstation 3 el 1 de septiembre de 2009. Analistas de mercado consideran que es algo seguro y que lo que cabe preguntarse es cuándo pasará.
Xbox 360 ha conseguido lo que parecía impensable en la anterior generación de consolas, cuando PlayStation 2 literalmente sepultó a la primera consola de Microsoft y la Gamecube de Nintendo: superar a PlayStation 3.
Por ese motivo, Sony se ha puesto las pilas con un rediseño de su consola más pequeño, económico y que consume menos.
La renovada PlayStation 3 aparecerá en las tiendas europeas el próximo 1 de septiembre por 299 euros, de forma simultánea al mercado japonés y estadounidense. Las tiendas, como Amazon, ya han comenzado a observar un aumento en las reservas de la máquina y desde Sony creen que se conseguirá incrementar la cuota de mercado.
Lo que toca preguntarse ahora es si Microsoft reaccionará con algún efectista relanzamiento de su consola. El analista de DFC Intelligence David Cole aseguró en una entrevista a IndustryGamers que la nueva Xbox 360 es cosa hecha: “No creo que sea una cuestión de si la van a lanzar, sino de cuándo la van a lanzar”. “En nuestras previsiones en DFC creemos que el rediseño llegará en 2010″, señaló Cole.
Por su parte, el analista de Signal Gill Todd Greenwald consideró que no se tratará de una versión de dimensiones reducidas de la nueva Xbox 360, sino una revisión del ‘hardware’ con ‘Project Natal’ incorporado.
“Creo que Natal es el gran nuevo proyecto de Microsoft y hasta entonces veremos recortes de precio y variaciones -como mayor disco duro-. Espero el lanzamiento de un paquete con Natal con un gran despliegue de marketing para la segunda mitad de 2010“, opinó Greenwald.
En la misma línea se pronunció el analista de Broadpoint AmTech BenSchachter Ben Schacther: “Sí, creo que lanzarán un nuevo modelo en conjunto con el sensor de movimiento el año que viene”.
Pero no todos piensan así. Uno de los analistas más populares centrados en la industria de los videojuegos, Michael Pachter, de Wedbush Morgan, dijo: “No creo. Han tenido que rediseñar la consola para eliminar los problemas de sobrecalentamiento y otros componentes. No estoy seguro de que necesiten rediseñar la consola, aunque sí creo que el modelo Elite de caja negra se convertirá en el estándar“.
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La principal noticia de la feria GamesCom ha sido, sin duda, el anuncio de rebaja del precio de la PlayStation 3 a 229 euros, y el lanzamiento para septiembre de un modelo reducido que sustituirá al actual.
Hablamos con el presidente de Sony Entertainment Europa, Andrew House, sobre las razones y los planes de la compañía, que pasan por intentar enfocar más su consola reina al consumo familiar, eso sí, sin renunciar a los jugadores más intensivos, el punto fuerte de la 'Play'.
Pregunta: Tengo una duda inicial. ¿Cuál es el nombre 'oficial' de la nueva consola PS3? No es PS3 Slim...
Respuesta: Se llama PlayStation 3, sin más. El 'apellido' Slim' vino completamente de fuera de Sony.
P: ¿Por qué esta rebaja de la PlayStation 3 ahora, justo cuando anunciáis un nuevo modelo más atractivo para septiembre?
R: Estas dos cosas están completamente relacionadas. Cualquier fabricante, como Sony, claramente siempre está buscando mejorar la eficiencia de los costes de producción, ya sabes, reducir gradualmente los costes asociados con el dispositivo. No soy ingeniero, pero lo que sí comprendo es que una vez que llegas a un límite, tu mejor opción es decidirte por un rediseño radical de tu producto. Si lo haces bien te permite trabajar en una reducción significativa de esos costes de producción. Siempre hemos hecho lo mismo, también sucedió con PS2 e incluso con la primera consola; al final de su ciclo, hubo una reducción significativa del dispositivo. Creemos que las decisiones que hemos tomado para PS3 aportan mucho valor, y hemos tomado una decisión muy agresiva para el mercado. Al mismo tiempo, como somos una compañía responsable, hemos logrado una reducción de costes importante que hemos sido capaces de trasladar a los compradores. Y resulta que ahora es cuando hemos podido hacerlo.
P: ¿Tiene esto algo que ver con la caída de ventas generalizada debido a la crisis?
R: No. En el caso de Europa, en la parte del mercado de la que yo soy responsable, el lado positivo para nosotros es que incluso con el precio anterior nuestras ventas han sido muy, muy sólidas. De hecho, hemos logrado nuestros objetivos de cara al verano. Si lo consideras en términos totales, hemos estado vendiendo al mismo ritmo que Microsoft, incluso con una diferencia significativa de precios entre las consolas. Creo que ahora, con esta rebaja de precios y con un potente rediseño de la PS3, las oportunidades para nosotros crecen muchísimo. La otra historia que creo que es importante para Sony, y lo que hemos tratado de remarcar en esta feria, es el componente de red. Yo siempre he tratado de remarcar PS Network, los nuevos servicios, las nuevas funcionalidades, las mejoras en la navegación... Lo que significa para nuestra estrategia a largo plazo es que ahora nos ofrecemos a los consumidores de dos maneras diferentes: con el nuevo precio y el nuevo modelo más delgado ofrecemos una proposición más valiosa a los consumidores, quizá les estamos dando el pie para que digan "ahora es el momento de tener una PlayStation". Al mismo tiempo. como tenemos un dispositivo conectable a la Red, ahora somos capaces de mejorar constantemente la experiencia de los que ya son usuarios de PS3. La consola hace más y mejores cosas que cuando los actuales propietarios la compraron. Además, cuanto más grande es nuestra red, se va haciendo mejor. Hay 27 millones de usuarios de PS Network en todo el mundo. Ahora tendrás acceso a un servicio de vídeo (Video Delivery Service), para alquilar o comprar programas o películas.
P: Volvamos un momento a hablar de las novedades de la consola PS3. ¿Qué sucede si le cuento, por ejemplo, que me acabo de comprar una PS3 hace unos días 100 euros más cara que ahora? No parece muy justo, y probablemente no estaría muy contento...
R: Creo que eso dependerá más bien de los grandes vendedores y de sus políticas de cara al consumidor. No obstante, tradicionalmente solemos ofrecer algún tipo de asistencia promocional en algunos casos, eso sí, limitados. En cualquier caso, esto realmente depende de la relación entre el consumidor y el vendedor.
P: Esta bajada de precio... ¿fue comunicada a los vendedores con alguna antelación?
R: No, esto ha sido un anuncio completamente nuevo que hemos dado en nuestra presentación. Queríamos guardar esta noticia en el mayor secreto posible. La clave es, de todas maneras, que los modelos actuales de PS3 se están ofreciendo al mismo precio reducido que las nuevas, que saldrán en septiembre.
P: ¿Qué me puede decir sobre la escasa diferencia de precios entre la PS3 (299 euros) y la nueva consola portátil PSP Go (249 euros, a la venta en octubre)? Con los nuevos precios, la PSO Go parece más cara que nunca, comparada con su hermana mayor. No parece muy lógico que una consola portátil cueste casi lo mismo que vuestro producto más potente...
R: Creo que la duda es justa. Hemos recibido una respuesta muy positiva sobre la PSP Go como dispositivo muy atractivo, es una tecnología muy 'sexy'... Los consumidores tienen que tener opciones para elegir en cuanto al entretenimiento, y creo que ambas consolas tienen mucho que ofrecer. PSP Go ofrece una tremenda comodidad para ser un dispositivo portátil multifuncional, además de tener acceso a un inmenso catálogo de contenido que ya está preparado, sobre todo en PlayStation Store. Ponemos los precios basados en muchísimos factores relacionados con el negocio, pero el objetivo es ofrecer lo mejor que tenemos al consumidor.
P: Entiendo que lo que quiere decir es que cada dispositivo tiene su público por separado, ¿no?
R: Bueno, es que cada consola funciona en un ambiente completamente diferente, una claramente enfocada al entretenimiento portátil y la otra, al entretenimiento en el hogar. Para PS3, por ejemplo, empezaremos a apostar más fuerte por el entretenimiento familiar, especialmente gracias a los nuevos precios. Creo que PSP Go será probablemente más atractiva para jugadores más intensivos que buscan la comodidad del contenido digital y de las descargas, un factor importante para ellos. Sí, realmente los públicos de cada una de las consolas serán diferentes.
P: Existe la percepción de que el servicio 'online' de Sony para PlayStation (PS Network) funciona peor que el que ofrece su competencia más directa, y me refiero especialmente al de Microsoft y su consola Xbox 360. Incluso la usabilidad de las herramientas en las consolas de Sony es algo más complicada...
R: Si me preguntas si estamos mejorando el servicio, la respuesta es sí, constantemente. Hay una nueva actualización del 'firmware' que saldrá enseguida, a primeros de septiembre. Así que, insisto, la respuesta a la pregunta es 'sí'. Mejoramos la navegación, la capacidad de buscar y obtener acceso al contenido que uno quiere. Mirando un poco más allá, el lanzamiento del 'Video Delivery Service' para los cuatro mercados clave europeos (Reino Unido, Alemania, Francia y España) en primer lugar es un buen ejemplo de lo que hablo, ya que nuestra plataforma será la única que ofrezca contenidos con el soporte de todas las principales productoras y estudios de Hollywood, además de nuestra apuesta clara por contenidos locales, tanto en cine como en televisión.
P: Sobre este servicio de alquiler y venta de vídeo a través de la consola, me gustaría que nos pudiera adelantar los precios, ya que creo que es un asunto clave. ¿Tienen previsto cobrar por cada contenido? ¿Habrá posibilidad de pagar una cuota?
R: Realmente no puedo contarte los precios ahora mismo, pero los iremos anunciando. Aún queda dos meses y medio para el lanzamiento del servicio en Europa. De todas maneras, el ejemplo en el que nos podemos fijar es en el del servicio en EEUU, que es muy competitivo tanto para el alquiler como para la compra y la descarga. Lo cierto es que nuestros precios necesitan ser competitivos en este mercado. De hecho, los proveedores de contenido con los que trabajamos nos piden que seamos competitivos. Y no olvidemos que uno de nuestros puntos fuertes es la capacidad de ofrecer contenidos tanto en calidad estándar como en alta definición.
P: Sobre los videojuegos, ¿puede decirme tres juegos que, en su opinión, puedan empujar la venta tanto de la nueva PS3 como de la PSP Go? Me interesa saber su punto de vista personal...
R: Bueno, tengo que aclarar en primer lugar que el mercado del entretenimiento se basa en decisiones muy personales, muchas veces no tiene que ver con lo que podamos hacer desde dentro del negocio. No obstante, para mí, hay dos juegos muy interesantes para PS3. 'Uncharted 2' es un estupendo ejemplo, es un título muy fuerte, y me intriga qué respuesta tendrá el lanzamiento de esta entrega, que cuenta con un componente algo más emocional. En segundo lugar, y como preferencia personal, creo que 'Eye Pet' es uno de los juegos más innovadores que he visto y tenemos una percepción muy buena sobre su acogida en el mercado. El uso de la cámara tiene un componente casi mágico que cambia la manera de jugar, y es una oportunidad muy buena para nosotros. Y naturalmente el juego más obvio es 'Gran Turismo 5', que creo que con las mejoras que promete va a ser un juego fantástico.
P: ¿Y para PSP Go?
R: Bueno, tengo debilidad por 'Metal Gear Solid: Peace Walker'. Haber hablado con Kojima ayer me dio la oportunidad de comentar con él novedades sobre el juego, y tiene un sentido del humor sensacional. Creo que está hacIEndo cosas fantásticas con este juego para la PSP Go.
P: Para terminar, quisiera hablar de 'Minis', que engloba pequeños videojuegos de ciertos desarrolladores, todos descargables. Me parece una idea muy buena...
R: ¿Ah, sí? Me alegra oír eso.
P:... pero quizá algo decepcionante, quizá porque se podría esperar una tienda de aplicaciones, algo más ambicioso. ¿Por qué no existe una tienda para la consola portátil similar a, por ejemplo, la App Store de Sony, abierta a cualquier desarrollador? ¿Podemos esperar pasos en este sentido?
R: Vaya. Es una pregunta complicada. En primer lugar, la intención es obviamente responder a lo que pensamos que es un cambio en el comportamiento de los consumidores, de gente que quiere juegos simples, rápidos, más pequeños. Con 'Minis' queremos cubrir esa necesidad. No obstante, tenemos un negocio muy exitoso de juegos en soporte físico, que son más caros y tienen un desarrollo más costoso, y tenemos mucho apoyo de nuestros socios, que crean contenidos de alta calidad para nosotros. Lo que tratamos de hacer es acercarnos de manera muy cuidadosa a ese mercado nuevo, protegiendo el negocio que ya tenemos y que es sostenible tanto para nosotros como para nuestros socios. No quiero llamar 'Minis' un 'experimento', pero sí algo así como una exploración que sirve para ofrecer a nuestros consumidores lo que están demandado. Creo que tenemos mucho que aprender sobre este mercado aún, por eso nos hemos aproximado a él con cuidado. Te puedo contar que hemos visto dos opiniones entre nuestros socios, unos dicen que es algo muy bueno y que el futuro apunta a estos productos descargables, y otros tienen pánico, dicen que empezar por este camino puede ser peligroso, qué ocurre con el negocio que ya tenemos. Tenemos que ser responsables y encontrar un equilibrio entre ambas posturas.
P: En cualquier caso, ¿cree que veremos más pasos hacia una tienda de aplicaciones para PSP Go?
R: La respuesta corta es que depende del éxito que tengamos con estos primeros pasos. Yo estuve desde el principio muy a favor de un lanzamiento como 'Minis', creo que especialmente en Europa tenemos un mercado muy importante en potencia, pero es una de estas cosas que, hasta que no lo pruebas, no sabremos realmente cómo funciona.
P: La última pregunta es sobre el sector de videojuegos en general. Las cifras que hemos podido ver, al menos en EEUU, muestran un momento preocupante, con un 30% de caída del negocio respecto del año pasado. ¿Cuál es su opinión? ¿Cómo está Sony capeando este vendaval?
R: Bueno, el mercado de EEUU no es mi responsabilidad, pero lo conozco. No quiero hacer predicciones ahora sobre cómo va a ser el mercado a finales de año por dos razones. Sí, creo que los números son preocupantes, pero en primer lugar creo que, como es bien sabido sobre todo en EEUU, los juegos forman un mercado muy estacional. De hecho, probablemente cerca del 40% del negocio total anual tiene lugar en un periodo de ocho semanas, así que creo que es peligroso extrapolar para todo el año las ventas hasta verano, mientras no sepamos cómo van a funcionar las ventas en otoño. En segundo lugar, nosotros acabamos de realizar un anuncio muy crítico, una bajada sustancial de precio, que podría cambiar radicalmente la dinámica actual del mercado. De hecho, tenemos experiencias anteriores que dicen que siempre se nota el impacto. Así que tengo que decir que sí, que estamos preocupados ahora, pero veremos qué tal termina el año y qué impacto tiene el nuevo precio y la nueva PS3. Estamos muy confiados en que veremos un impacto importante con esta bajada de precio.
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