miércoles, 12 de mayo de 2010

Nuevo Need For Speed

Durante un reciente encuentro con accionistas Electronic Arts, por boca de John Schappert, ha anunciado que en el próximo E3 presentarán una serie de videojuegos que incluirán algunos conocidos como Dead Space 2 o Medal of Honor y otros sin anunciar como un nuevo Need for Speed.

“Este año vais a ver un gran catálogo de videojuegos de éxito por parte de Electronic Arts”, declaró Schappert, quien confirmó que entre ellos habría un Madden 11, FIFA 11, NHL 11, NBA Live 11, Tiger Woods PGA Tour 11 o EA Sports Active.

“Así mismo también presentaremos juegos que hagan uso de los controles de movimiento de Sony y Microsoft”, declaró Schappert; insistiendo en que uno de ellos sería Tiger Woods PGA Tour 11, que ya anunció su compatibilidad con Move.

Así mismo el ejecutivo también anunció la presencia durante el E3 de Dead Space 2, Medal of Honor o un nuevo Need for Speed todavía por anunciar. Los socios de EA presentarán también en el evento norteamericano Bulletstorm, Crysis 2, y Star Wars: The Old Republic.

NOTA: Cuando saquen imagenes las subire

sábado, 1 de mayo de 2010

Call Of Duty Black Opos



Finalmente no hemos tenido que esperar hasta el programa de hoy de GameTrailers TV para conocer de una vez por todas cuál será la próxima entrega de la saga ‘Call of Duty’, porque la propia Activision ha anunciado por todo lo alto la legada de ‘Call of Duty: Black Ops’, séptimo capítulo de su archiconocida saga de acción bélica. Puede que el nombre os suene, ha sido un rumor bastante comentado.

La Guerra de Vietnam estará incluida en la aventura, tal y como apuntaban las últimas informaciones, pero no será la única porque ‘Black Ops’ nos llevará a distintos conflictos de la Guerra Fría, que dividió el mundo en dos durante más de cuatro décadas. Aunque aún no están confirmados todos los lugares que visitaremos, se habla de emplazamientos como Cuba, Sudamérica o Londres.

Como ya sabíamos, del desarrollo vuelven a encargarse los chicos de Treyarch, cuya habilidad ya ha sido más que demostrada a lo largo de esta serie. Aunque no tengamos más imágenes que el logotipo que encabeza estas líneas, sí que disponemos de una fecha de lanzamiento definitiva: el próximo 9 de noviembre. Traeré mas información en cuanto sea publicada

Saludos

martes, 27 de abril de 2010

The Conduit 2

Hace poco menos de un año, los estadounidenses nos asombraron con The Conduit, un shooter en primera persona que si bien no tenía un planteamiento jugable perfecto, lograba cubrir un importante vacío dentro del género de los FPS (First Person Shooters) de calidad en Wii.

Por aquel entonces, el agente secreto Michael Ford debió repeler una violenta invasión alienígena, usando su futurista arsenal para acabar con todos los seres extraterrestres que se encontrara por el camino. Pero la guerra no ha terminado. Hace apenas un mes, High Voltage Software anunciaba una nueva horda exclusiva para la consola de Nintendo, esta vez incluso más potente, que intentará mejorar ampliamente la librada durante el pasado 2009.

Conduit 2 nos ofrece una renovada amenaza extraterrestre bajo el amparo de SEGA, que nos propone defender la Tierra, en esta ocasión desde primera línea de batalla, aumentando la emoción y frenetismo por salvar a la humanidad. Todo mediante una campaña individual más satisfactoria, opciones multijugador (algunas online) y, por supuesto, un apartado visual deslumbrante.

La invasión extraterrestre ha vuelto, esta vez con armaduras más potentes que deberemos de romper antes de acabar con sus vidas. Encontrar puntos débiles será ahora muy importante.
La invasión extraterrestre ha vuelto, esta vez con armaduras más potentes que deberemos de romper antes de acabar con sus vidas. Encontrar puntos débiles será ahora muy importante.
Los alienígenas vuelven a la Tierra
Todavía sin concretar quién será el protagonista en esta entrega, Conduit 2 realiza importantes cambios sobre la campaña individual. El guión promete ser más profundo, las secuencias de introducción se fusionarán mejor con la acción (mediante eventos "escriptados") y se anuncia un estilo de juego menos pasillero, con múltiples caminos que nos provoquen una mayor sensación de libertad.

Los controles se mantienen, aunque dando más utilidad a la tecnología giroscópica del wiimote, añadiendo la posibilidad de girar palancas o activar interruptores con nuestro mando, algo que recuerda mucho a lo ya visto en Metroid Prime 3: Corruption.

Viejos dispositivos como el ASE (All-Seing Eye) también vuelven para afrontar la amenaza extraterrestre, permitiéndonos escanear objetos del escenario, desbloquear puertas, desactivar campos de fuerza, descubrir trampas escondidas, detectar a enemigos que no percibimos a simple vista u otros elementos desbloqueables destinados a otorgar un toque de rejugabilidad al producto.

Mejoran la historia, nuestras técnicas de combate, el arsenal de armas y hasta los entornos, ahora más profundos, menos lineales y con más eventos "in-game" para que nunca nos aburramos.
Mejoran la historia, nuestras técnicas de combate, el arsenal de armas y hasta los entornos, ahora más profundos, menos lineales y con más eventos "in-game" para que nunca nos aburramos.
Protocolo anti-invasión
Una novedad significativa para esta secuela es que nuestro personaje cuenta con nuevas formas de atacar a sus rivales. Podrá correr para cargar o simplemente para escapar de ellos, pero también intentar dañar sus armaduras (si es que las poseen) para dejar expuestos sus puntos débiles. Sin duda, una mecánica que seguramente resulte especialmente útil durante los enfrentamientos finales que ya vimos en The Conduit.

Y si esto no resulta suficiente, como última posibilidad nuestro personaje podrá volcar elementos como mesas para cubrirse del fuego enemigo. Pero sí, nosotros también pensamos que la mejor defensa es siempre atacar, y para ello contaremos con más de 20 nuevas armas entre las que se encuentran el Vortex Blaster (con tecnología alienígena capaz de repeler balas enemigas y devolverlas), o una torreta instalable que, gracias a su poder remoto, podremos usar cómodamente mientras estamos escondidos detrás de un elemento del escenario.

En resumen, innovadores artilugios de defensa personal que se añaden al arsenal presente en el anterior juego, aunque no sin novedades, puesto que muchas de las armas antiguas poseerán nuevos modos alternativos de disparo.

Un multijugador mejorado
The Conduit hizo gala hace un año de un apartado multijugador muy destacado, y en su secuela el listón se quiere dejar aún más alto. Tendremos hasta 12 jugadores online, posibilidad de pantalla partida por si queremos jugar en local y una seguridad mejorada que evite el ataque de hackers (un usuario dejó en evidencia la debilidad del sistema en el anterior título).

El videojuego vuelve a soportar el Wii Speak para que hablemos durante nuestras partidas, una faceta comunicativa que podrá venirnos muy bien para pedir auxilio a un compañero (una novedad es que podemos revivir a los caídos) o comentar las diferentes clases presentes, cada una con sus características, armas y mejoras. Incluso se dice que podremos cambiar de clase durante la partida.

Igualmente, se añade un sistema monetario para que compremos armas, mejoras y piezas de armadura, ofreciendo un toque de personalización inédito a la serie. Con hasta 30 mejoras de traje(armaduras modulares), se nos permite cambiar no sólo el aspecto de nuestro protagonista, sino también sus habilidades. Por ejemplo, adquiriendo unas piernas robóticas conseguiremos que recorra largas distancias sin apenas esfuerzo.

La acción multijugador incluye Team Invasion, una modalidad cooperativa (online y offline) de hasta cuatro jugadores donde deberemos de ponernos de acuerdo para repeler oleadas de extraterrestres.
La acción multijugador incluye Team Invasion, una modalidad cooperativa (online y offline) de hasta cuatro jugadores donde deberemos de ponernos de acuerdo para repeler oleadas de extraterrestres.
Tecnología de otro planeta
Por último, no podemos olvidarnos de que estarán presentes modalidades como Bounty Hunter (Cazarrecompensas) o Team Invasion (un modo horda de 4 jugadores contra oleadas de enemigos tanto a pantalla partida como online).

En definitiva, acción tanto competitiva como cooperativa para un apartado multijugador que, no obstante, todavía tiene mucho que demostrarnos con nuevos y originales planteamientos que permitan presumir a High Voltage Software de crear "los videojuegos tecnológicamente más avanzados de Wii", como a ellos les gusta declarar.

Desde luego, Conduit 2 tiene todas las papeletas para conseguirlo, y no por todo lo comentado hasta ahora, sino por el excelente apartado gráfico que quiere mostrarnos. Quantum3, el motor propietario usado en The Conduit y que tanto tiempo les llevó crear a los desarrolladores de Illinois (EEUU), regresa del reformatorio.

Quantum3 nos va a ofrecer un sistema de explosiones y físicas mejorado, donde veremos a los enemigos caer en diferentes poses, mejorando notablemente lo visto durante la pasada entrega.
Quantum3 nos va a ofrecer un sistema de explosiones y físicas mejorado, donde veremos a los enemigos caer en diferentes poses, mejorando notablemente lo visto durante la pasada entrega.
"Quantum" extraterrestre
Diseñado específicamente para Wii, el motor Quantum3 permite a la blanca de Nintendo mostrar efectos gráficos sólo disponibles actualmente en consolas como Xbox 360 o PlayStation 3. Ese es el mayor logro de una tecnología que apuesta por efectos avanzados dereflexión y refracción, así como por el texturizado superior que otorga la técnica "bump mapping".

La iluminación especular, las proyecciones de sombras, complejos efectos de superficie y el reconocido "motion blur" también están presentes, sin contar la tecnología Pixel Shader, aunque tal vez más importante para el apartado jugable sea el contar con una mejora en las rutinas de inteligencia artificial, encargadas de dotar a los alienígenas de conductas más humanas, y ya es difícil...

Así que nos mantendremos a la espera de si todas estas promesas se convierten en realidad a lo largo de este 2010 (el lanzamiento está previsto a finales de año). Será desde luego interesante comprobar si el desarrollo de esta secuela responde más a la intención de mejorar verdaderamente un producto o de rentabilizar el proyecto The Conduit.

Saludos y espero que pronto este en vuestra wii

jueves, 22 de abril de 2010

Halo Reach

Si hay un videojuego que marcó un antes y un después en el devenir de Microsoft por la industria de las videoconsolas fue Halo. Lanzado en 2002, fue el primer gran título para la primera Xbox, uno de esos que dicen de 'compra obligada' y un referente para los juegos de disparos en primera persona que se hacen en la actualidad.

La sólida campaña para un jugador, la variedad en la jugabilidad y una fuerte apuesta por el multijugador 'online' fueron las tres bases en las que se asentaba. Y tras él, han ido llegando una segunda y tercera parte, otra cuarta con una historia tangencial a la principal que nos contaba la trilogía y numerosos cómics y películas. Todos de gran éxito.

La saga, ambientada en un futuro lejano, nos introduce en un conflicto intergaláctico entre la humanidad y el Covenant (Pacto), una colectivo de razas extraterrestres unidas por un fanatismo religioso que las empuja a querer exterminar a la herejía que creen que es la raza humana.

El protagonista de la historia principal es el Jefe Maestro, un soldado humano muy poderoso modificado genéticamente, el único que queda de su clase, los Spartan II, y que se ha convertido en un icono para Microsoft.

Y aquí llega Halo Reach, para Xbox 360, el cierre final de la saga se supone, una precuela de la historia principal. Todavía no hay un sólo Spartan, sino muchos, y la guerra con el Covenant está empezando.

Uno de los bastiones humanos más importantes de la humanidad es el planeta Reach, donde se desarrollará la historia. Seremos un Spartan dentro de un escuadrón de seis, cada uno con sus habilidades diferentes.

Reach apuesta más por el trabajo en equipo que el resto de juegos de la saga, por la combinación de capacidades. Sólo controlaremos a nuestro soldado, pero todos los demás nos darán su apoyo: uno con su potente ataque a distancia gracias a su rifle francotirador, otro con sus armas pesadas...

Halo Reach sigue siendo un Halo y toda la esencia sigue ahí, pero con una pequeña evolución. De los escenarios laberínticos vamos a pasar a zonas mucho más abiertas. De la saturación de color a entornos lúgubres...

Sí, siguen presentes elementos como los vehículos, un gran número de enemigos diferentes y la brillante jugabilidad que siempre ha tenido la serie. Y por supuesto el multijugador, uno de los referentes de la serie, que está a punto de ser lanzado como beta cerrada, una especie de juego de prueba para algunos usuarios que ayuda a la desarrolladora, Bungie, a mejorar todos aquellos aspectos que los jugadores estiman oportunos y corregir fallos gracias a ellos.

Esta beta, que cuenta con un puñado de mapas y algunos modos de juego diferentes, vuelve a demostrar el gran trabajo que hace Bungie siempre en este apartado. Hasta doce jugadores en la misma partida.

En el modo más brillante encarnamos a Spartans o Alienígenas en equipos de seis. En un extenso mapa, los últimos deben asaltar una base humana elevada y robarles un objeto (llamado núcleo) para después ir a otro punto del escenario desde el que una nave se lo lleva. Cuando un jugador transporta el núcleo es vulnerable y lento, por lo que se necesita el apoyo de los demás mientras los humanos intentan recuperarlo.

El elemento estratégico y la coordinación son fundamentales. Otro de los mejores es un todos contra todos en el que hay que coger una calavera. Hay un tiempo límite, y el que más segundos la haya tenido en su poder gana la partida. A medida que juegas vas ganando experiencia con la que mejorar tus atributos (velocidad, disparo...), opciones de personalización o habilidades nuevas. Éste es uno de los elementos más novedosos. Ahora podremos equiparnos con un 'jetpack' para volar, hacernos invisibles o invencibles durante unos instantes.

La beta se estrenará en mayo y estará activa durante unas semanas. Para el lanzamiento del juego habrá que esperar más, al cuarto trimestre de 2010. Toda la comunidad de videojugadores espera que sea uno de los títulos más importantes del año.
[foto de la noticia]

lunes, 19 de abril de 2010

Monster Hunter 3

Los seguidores de la serie Monster Hunter están de enhorabuena. Monster Hunter 3 ya está por fin en Europa, proclamándose no sólo como el mejor y más completo videojuego de la franquicia, sino también como uno de los grandes títulos del catálogo de Wii.

La confianza mutua entre Nintendo y Capcom ha dado sus frutos, trayéndonos un título que en su edición PAL cuenta con dos novedades inéditas con respecto a la versión japonesa (lanzada en agosto de 2009). En primer lugar, el soporte para el Wii Speak. En segundo término, y mucho más importante, la decisión de hacer que el modo online sea gratuito para todos los usuarios europeos, que no deberán de pagar la temida tarifa que en un principio se presuponía.

La lucha conjunta entre las dos compañías por derrotar a la bestia de la inaccesibilidad ha sido todo un éxito, ofreciéndonos un título que hace una apuesta clara por romper barreras para acercar a cada vez más jugadores la posibilidad de convertirse en cazadores virtuales. La saga que naciera allá por el 2004 en PlayStation 2 adquiere así un nuevo exponente que hace evolucionar un planteamiento de juego que no puede definirse ni como acción, ni como RPG, ni como juego masivo "online". Y es que, en realidad, es una sabia combinación de todos esos elementos, creando un nuevo género que sólo se puede conocer con un nombre, y todos ya lo sabéis: Monster Hunter.


Monster Hunter no es un juego de acción, no es un RPG, no es un juego online masivo... Es todo eso dentro de una gran cacería repleta de exploración, misiones y cientos de horas de juego.
Comienza la gran cacería en Europa
Un millón de copias vendidas en Japón y una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu avalan la llegada a nuestro continente de Monster Hunter 3, videojuego desarrollado por Capcom en exclusiva para Wii. Una obra descomunal, con más de 300 horas de juego que nos propone un esquema por muchos conocido y que consiste convertirnos en cazadores, librar batallas con los más feroces monstruos, fabricar nuevas armas con los recursos obtenidos y seguir cazando.

Acción, aventura, exploración... son muchos los componentes que hacen posible un título que, en esta ocasión, nos propone ser los salvadores de una población en peligro. La aldea Moga era una pequeña localización perdida en el mundo, sus gentes trabajaban a diario en armonía, pescando y generando abastecimientos dentro de una microeconomía sostenible... hasta que llegaron los terremotos y las catástrofes naturales.

Un momento ideal para que llegue un héroe, al que nosotros manejaremos, que tendrá el deber de acabar con las ancestrales bestias que están ocasionando el caos. Con seis ranuras de juego (pudiendo crear hasta tres personajes diferentes por cada "slot"), daremos comienzo a esta épica aventura de cacería dando un nombre y apariencia a nuestro cazador a través de un sencillo editor, que nos permite seleccionar aspectos como el sexo, la cara, los ojos, el pelo, el color de la piel, el vestuario o hasta el tipo de voz.


Cuando cumplamos una misión obtendremos una recompensa que incluirá dinero y objetos en función también de los objetivos secundarios completados. Ya vemos los "$" brillando en vuestros ojos.
Aprende a cazar desde el primer día
Tal vez sea este el Monster Hunter más accesible de cuantos se hayan diseñado hasta la fecha, y esto será algo de lo que nos demos cuenta nada más empezar a jugar en el Modo Offline (conocido como "Modo Aldea"). Nada más saludar a los limitados personajes de la aldea y familiarizarnos un poco con la situación, se nos propondrá ponernos rápidamente a la acción, enseñándonos mientras jugamos cómo cumplir una misión, cómo atacar a los monstruos o cómo finalizar una dura jornada grabando partida en nuestra particular choza.

Todo en sus correctas dosis. Hay bastante texto que leer, ya que hay muchísimas cosas que aprender, pero siempre en un correcto castellano que nunca nos impedirá contemplar la guía de ayuda oculta entre los menús de juego.

Y es que la profundidad de Monster Hunter 3 es descomunal. No es un MMORPG, pero casi lo parece, tanto por su condición de videojuego con final abierto como por las 199 misiones que nos presenta divididas en varias categorías (de caza, de captura o de recolección de objetos), así como en diferentes modos de dificultad (indicados por estrellas, como en anteriores títulos de la franquicia). Pero no todas estarán desbloqueadas desde el principio, y he ahí la gracia del asunto, ya que deberemos de irlas superando una a una a través de una curva de dificultad progresiva que en muchos momentos nos invitará a desesperarnos y volver a intentarlo una y otra vez.


Monster Hunter 3 es un videojuego de final abierto con cientos de horas de juego, pero eso no quiere decir que vayamos a tener enfrentamientos finales. En concreto, habrá tres (uno "offline" y dos "online").
Coto de caza
Todas las misiones o "quests" disponen de un límite de tiempo relativamente amplio (normalmente 50 minutos) y se desarrollan en un total de 10 localizaciones nunca antes vistas en la serie. El bosque sumergido, la tundra, el desierto de Sunahara... pero sobre todo los nuevos entornos volcánicos y subacuáticos, grandes novedades para una entrega donde cada mapeado está instanciado, como en pasadas entregas, dividiéndose en un total de diez zonas a las que podremos acceder tras un corto tiempo de carga (unos dos segundos).

Las localizaciones comprenden atajos, túneles secretos, precipicios que nos llevan a un nuevo lugar... Conocerse los secretos de cada localización es una mecánica de juego importante en Monster Hunter 3, ya que entrar en una cueva sin una antorcha o en un desierto sin haber tomado la correspondiente bebida de resistencia podría suponer un desfallecimiento seguro.

En este sentido, los veteranos comprobarán que no han cambiado muchas cosas con respecto a otros Monster Hunter. Podemos caminar, correr, rebuscar en el suelo para encontrar objetos, sacar nuestro arma, atacar a los enemigos, esquivarlos o saltar automáticamente cuando alcancemos un saliente. Pero bajo el agua todas estas habilidades adquieren una nueva dimensión. Por fin en un Monster Hunter podemos nadar, sumergirnos e incluso librar contiendas contra tiburones y novedosos monstruos acuáticos. Un acierto tanto jugable como visual, que amplia el coto de caza de unos jugadores que sólo deberán de tener en cuenta que son humanos y necesitan respirar (aunque poco) para que el indicador de oxígeno no se vacíe.

Instinto animal
La presencia de nuevas zonas y escenarios ha supuesto una gran excusa para que Capcom introduzca hasta 18 criaturas nuevas, que se añaden a otras especies preexistentes. Eso sí, todas han sido dotadas con mejores ataques, animaciones y comportamientos. De hecho la inteligencia artifical de los monstruos está completamente renovada, de tal forma que se ha creado un complejo ecosistema virtual.

Uno de los rasgos más llamativos de Monster Hunter 3 es que los animales interactúan entre sí de una manera completamente natural. Capcom ha estudiado el hábitat y comportamiento de animales reales y ahora se pueden contemplar los extraordinarios resultados obtenidos. Manadas de pequeños monstruos que se unen para atacar a otros más grandes, especies capaces de pedir auxilio ante nuestra presencia, comunicación entre bestias para planificar tácticas de ataque en grupo...

En este nuevo Monster Hunter somos una amenaza para los animales más salvajes, y lo vamos a notar. A medida que ataquemos a una de las grandes bestias presentes en el título (ya sea un Gran Jaggi, un Qurupeco o el temible Lagiacrus) notaremos tanto eventos de batalla como cambios de comportamiento. Por ejemplo, obtendremos distintos síntomas que nos dirán cómo de herido está nuestra presa: cicatrices, cojera, pérdida de garras... que se sumarán a hechos como un aumento de la fiereza o la segregación de veneno por parte de determinadas especies. Y eso sin contar con la posibilidad de que la bestia en cuestión escape a otra zona del mapa para descansar y recuperar energía...


A las misiones podremos ir tanto de día como de noche, observando cómo cambian la localización y conducta de los animales, que variarán también a medida que transcurran las jornadas dentro del Modo Offline.
Decálogo del buen cazador
El buen cazador deberá por tanto estar atento a todos los signos de debilidad que muestre su contrincante, a la vez que aprende todos los puntos débiles posibles. Cada monstruo del videojuego, a este respecto, posee un mapa de daños diferente, de manera que en unos casos será más efectivo atacar a la cabeza y otras veces puede que incluso a la cola.

Esta información no os la dará nadie, estaréis solos en la tarea de descubrir las debilidades de cada especie, pero sí que vamos a gozar de la oportunidad de ser un poco biólogos. Apuntando a la pantalla con nuestro wiimote podremos sumar información a nuestras Notas de Cazador. No son datos extensos, eso es cierto, pero siempre vienen bien para tener una referencia rápida de las especies ya avistadas.

Así pues, al final lo mejor será confiar en nuestras armas, las cuales se renuevan parcialmente para ofrecernos hasta siete diferentes: espada/escudo, gran espada, martillo, lanza, hacha-espada, espada larga y ballesta. Y lo más característicos es que cada instrumento cambia nuestra manera de cazar gracias a los distintos tiempos y rangos de ataque que presentan. De esta manera, el conjunto de espada y escudo proporcionará una alta frecuencia de ataques, mientras que el martillo, debido a su peso, será una arma más lenta de manejar, pero también mucho más poderosa. Todo consiste en encontrar el equipo de caza más adecuado para nuestro estilo de juego, el cual siempre podremos mejorar yendo al herrero de la aldea para que forje tanto armas como armaduras, siendo estas últimas imprescindibles para cubrir nuestra cabeza, hombros, pecho, cintura y piernas de los ataques que recibamos.


Lo único que separa a nuestros cazadores de la gloria en la cacerías son la barra de vida (que podremos recuperar con hierbas o pociones) y la barra de resistencia (que rellenaremos haciendo una barbacoa en su punto).
¿Dónde vas sin objetos?
Adquirir un arma o ponernos las diferentes armaduras del cuerpo nutren el factor más importante de personalización tanto visual como jugable en Monster Hunter 3. No obstante, todavía tendremos muchas más cosas que hacer. Los objetos disponibles en la aventura, por ejemplo, son prácticamente ilimitados, con pociones, trozos de carne, trampas, bombas, munición para ballestas, cebos de pesca, minerales, plantas, fertilizantes, mapas, bebidas calientes, tranquilizantes, bolas de pintura, afiladores, paralizadores...

Para que os hagáis una idea, en nuestro hogar contaremos con un baúl con una capacidad para hasta 400 objetos que podremos conservar, vender o combinar entre sí para crear otros nuevos. Las posibilidades son enormes, e incluso podremos invertir algunos (hongos, plantas e insectos) para realizar nuestros cultivos en una granja. Hasta en ocasiones un mercader ambulante vendrá a visitarnos para practicar un trueque del que saldremos más o menos beneficiados dependiendo de la calidad de nuestro inventario.

Por tanto, no todo será cazar, y es que aunque acabar con determinados animales nos otorgue numerosos puntos de recurso (indispensables para mejorar la aldea), más puntos nos darán aún los objetos raros que encontremos en los lugares más inimaginables. Así pues, en esta entrega, los buenos cazadores son también unos excelentes exploradores, capaces de obtener dinero y recompensas por las misiones completadas, pero también expertos en buscar items donde ninguna otra persona lo haría.


Deberemos de ponernos de acuerdo en las misiones para no perder las limitadas vidas que compartamos con el resto de usuarios. Emitir una señal para mostrar nuestra posición será una acción comunicativa muy útil.
Controlando la situación
Así todo dicho, hasta el jugador más veterano podría sorprenderse por la abrumadora cantidad de variables jugables presentes en Monster Hunter 3, pero que nadie se asuste. Una vez que el jugador se ponga manos a la obra se sentirá irremediablemente empujado y absorbido por un videojuego peligrosamente adictivo que, sólo con la excusa de mejorar nuestras armas y armaduras mientras descubrimos preciosos entornos, ya nos invita a seguir adelante y jugar hora tras hora hasta perder la noción del tiempo.

Y para hacer las cosas aún más asequibles, el videojuego no solamente incluye un manual más extenso del habitual o soporte para el binomio wiimote-nunchuk (podemos realizar ataques moviendo el mando en el aire), sino también para el Controlador Clásico y el novedoso Controlador Clásico Pro, ideal para disfrutar al máximo de las cacerías.

Por supuesto, los nuevos cazadores no notarán demasiado la diferencia si están habituados al wiimote, pero los usuarios más tradicionales deberían de considerar seriamente hacerse con los últimos controles mencionados. ¿La razón? Que tanto Controlador Clásico como Controlador Clásico Pro disponen de dos esquemas de control familiares para los veteranos: uno adaptado a los controles de Monster Hunter Freedom (PSP) y otro basado en los juegos de Monster Hunter para PlayStation 2, el cual nos permite rotar cómodamente la cámara a través del stick analógico derecho.

Cacerías online
El modo para un jugador está ideado para aprender todo lo necesario sobre la caza. Es una modalidad autosuficiente, con decenas de horas de juego y mucha diversión. Pero la verdadera revolución de esta entrega es su modo multijugador online (el conocido como "Modo Ciudad") que, de manera gratuita, nos permite gozar de misiones exclusivas especialmente diseñadas para ser completadas en grupos de 1-4 personas.

Esto significa que podremos jugar solos o en compañía de uno, dos o tres cazadores, según la disponibilidad existente. Y no deberán de ser conocidos necesariamente. Nintendo por fin admite el juego online libre sin códigos de amigo (sólo se requieren para el uso del periférico Wii Speak), incluso en el caso de que conectemos un teclado USB al ordenador -cualquiera funciona- para comenzar a chatear -en una ventana al estilo MMORPG- con los usuarios presentes en la ciudad Loc Lac (punto de encuentro en las partidas online), donde podrán escoger entre mostrar un "nick" personal o la ID otorgada por Capcom.

Con estas posibilidades de interconexión no sólo es posible elaborar técnicas de caza en tiempo real, sino también ponernos de acuerdo con nuestros compañeros para seleccionar una serie de misiones exclusivas (se promete incluso que se podrán descargar más) que no os aconsejamos realizar en solitario. La modalidad multijugador y sus misiones están planificadas para completarse en grupo, ya estemos recogiendo setas, capturando un gran Jaggi o recolectando corales rojos bajo el mar. Eso sí, todos tendremos que pagar la tarifa de entrada (con dinero del juego) para jugar, siendo necesario en algunos casos poseer un determinado rango de cazador que iremos ganando conforme avancemos.


La ciudad Loc Lac es un lugar para reunirse, chatear y encontrarse con otros jugadores online. Y si no tenemos teclado USB dará igual, porque también gozaremos de uno virtual y hasta de gestos predefinidos.
Una gran infraestructura de caza
A día de hoy, la infraestructura que han preparado Capcom y Nintendo para Europa consta de unos 30 servidores con un límite de 2000 usuarios cada uno. Existen servidores de carácter "abierto" (para todos) o "experto" (se necesita un determinado rango para entrar), aunque todos comparten la particularidad de estar divididos en puertas de acceso que incluyen ciudades donde pueden estar hasta un máximo de 4 usuarios a la vez.

Unas ciudades donde podremos establecer un mensaje de bienvenida ("Juego casual", "Caza y charla", "Misiones conjuntas", "Ganar dinero" o "Reunir materiales") para que todo el mundo sepa el tipo de misiones que vamos a jugar. Podremos incluso seleccionar una contraseña para que nadie entre, mandar peticiones de amigo para formar un grupo muy exclusivo o bloquear a aquellos jugadores especialmente molestos. Sin embargo, no deberíamos de preocuparnos por los usuarios malintencionados, ya que Capcom jugará un importante papel registrando todas las conversaciones que se realicen por si se cometiera alguna irregularidad.

Todo dentro de una ciudad donde podremos visitar la casa de huéspedes (para guardar partida, cambiar el equipamiento o personalizar nuestra peculiar habitación online), una tienda (para comprar objetos, materiales o herramientas), un taller (para mejorar armas y armaduras) o la taberna, un lugar indicado para conocer a otros cazadores y dar comienzo a las misiones multijugador a través de Internet.


Dentro de la ciudad online no sólo podremos librar misiones, sino echar un pulso, comer con otro jugador o esperar a que lleguen los eventos que se celebrarán periódicamente. ¡Hasta habrá días de rebajas!
Arena de combate
Las misiones, tanto en las pruebas realizadas desde las oficinas de Nintendo como en las nuestras propias, han mostrado un comportamiento formidable en términos de "frames" por segundo (ni la calidad gráfica ni la fluidez se resienten en absoluto). De hecho, la experiencia es calcada a la "offline". Sin lugar a dudas, toda una proeza tecnológica por parte de Capcom de la que sólo deberemos mantenernos alejados, por razones de mantenimiento, los martes desde las 16:00 a las 20:00 horas.

Pero si ese día estamos ansiosos de acción multijugador, Monster Hunter 3 nos propone una solución: el Modo Arena, una modalidad para 2 jugadores que nos plantea superar 10 misiones consistentes cada una en derrotar a una gran fiera dentro de un recinto cerrado. Se trata de una opción de juego secundaria que se puede jugar tanto "online" como "offline" (a pantalla partida), y que nos da la interesantísima posibilidad de llevarnos a nuestro personaje a otra consola, guardándolo en la memoria interna del wiimote.

Es una alternativa para seguir mejorando a nuestro personaje, ganando dinero y recompensas, aunque debido a la división de la pantalla se pierde la gran calidad gráfica que atesora el título. Un videojuego que francamente desborda todas las previsiones. Entornos preciosistas, amplios y muy detallados desfilan ante nosotros en el que seguramente sea el mejor apartado visual visto en una Wii.


Monster Hunter 3 llega a España con traducción al castellano, modo online gratuito sin códigos de amigo, soporte para Wii Speak y tres packs diferentes que van desde los 50 a los 70 euros. ¿Qué más se puede pedir?

Mejor imposible
Las descomunales dimensiones de las bestias jefe, que nos superan varias veces en tamaño, y la calidad de las texturas, además de la capacidad de mostrar multitud de monstruos en pantalla sin que el "frame rate" se resienta, nos hacen pensar que Capcom ha llegado hasta el límite de la ATI "Hollywood" de la blanca de Nintendo.

En alguna ocasión podremos comprobar que los tiempos de carga son ligeramente superiores a nuestra paciencia (debido a que los diez mapeados del juego están "instanciados"), pero lo que se nos muestra después bien merecerá la pena. Nadie ha utilizado tan bien hasta la fecha los efectos de luz en Wii como lo ha hecho Monster Hunter 3, mostrándonos una ambientación única (con escenarios tanto de día como de noche) y haciendo lo imposible para que nos sintamos como unos auténticos cazadores dentro de un entorno donde impera la ley del más fuerte.

Puede que a nivel sonoro el título no esté a la misma altura, aunque no hemos de desmerecer el hecho de que se hayan captado sonidos reales de la naturaleza, los cuales dominan un videojuego donde de vez en cuando hacen aparición unas partituras orquestadas con la banda sonora clásica de una franquicia que suma un importante exponente a su vitrina de trofeos de caza. Y lo hace en tres packs con precios muy competitivos: juego individual, juego con Controlador Clásico Pro y juego con mando más Wii Speak (figurita adicional de regalo). Sin duda, una oferta que pone el sello de Nintendo a una misión de caza brillantemente cumplida: la de habernos traído Monster Hunter 3 a Europa con tantas y tan atractivas novedades. Era difícil haberlo hecho mejor.


Valoración de Monster Hunter 3
Monster Hunter 3 no es solamente el mejor y más completo videojuego de toda la serie, sino también uno de los títulos que mejor exprimen el potencial de la blanca de Nintendo. Cazar y evolucionar cazando es en Wii una experiencia de cientos de horas de juego que nos propone jugar en individual pero también en multijugador online sin claves de amigo y de manera gratuita. Como en Monster Hunter, las misiones en la vida real siempre se completan mejor en compañía. Capcom y Nintendo han tomado buena nota de ello, y aquí está la recompensa: uno de los mejores videojuegos para Wii.

domingo, 18 de abril de 2010

Pokemon Blanco y Negro

La quinta generación de pokémon ya es una realidad. El pasado 29 de enero, Pokémon Company anunció un nuevo título en producción para Nintendo DS, uno que volverá a la clásica nomenclatura de colores de la serie.

Pokémon Negro y Pokémon Blanco son los videojuegos en desarrollo por Game Freak, compañía que, en palabras de Junichi Masuda, pretende "hacer disfrutar tanto a los fans como a aquellos que nunca se habían interesado por nuestra franquicia. Pero especialmente queremos hacer regresar a todos aquellos que dejaron el mundo pokémon hace tiempo".

"Renacimiento" o "revolución" son de esta manera algunos de los calificativos que los japoneses dedican a dos obras que defenderán como siempre el estilo RPG de la saga, proponiéndonos una vez más que nos convirtamos en los mejores entrenadores del mundo. Para ello, vamos a contar con todas las especies de "pocket monsters" ya existentes. Pero habrá más, muchas más, empezando por Zorua y su evolución Zoruark (aparecieron por primera vez en el tráiler de la 13ª película de Pokémon), los dos nuevos seres del tipo "siniestro" confirmados para esta entrega que aparecerá en Japón durante otoño del 2010.


Los entornos adquieren una nueva dimensión 3D en Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Podremos recorrer ciudades con rascacielos mientras contemplamos una profundidad de decorados inédita en la serie.
¿En Blanco o en Negro?
En Pokémon Negro y Pokémon Blanco podemos esperar la misma mecánica jugable de siempre basada en explorar el mundo para capturar pokémon con los que evolucionar como jugadores, pero también como entrenadores para hacer frente tanto a los líderes de los gimnasios como a esos eventuales malvados de turno que acabarán dificultando nuestro camino.

Poco se sabe acerca de la trama, pero conocemos que podremos seleccionar nombre de personaje y sexo (chico o chica, como en anteriores Pokémon) como previo paso para entrar en una aventura donde vamos a gozar de alguna que otra agradable sorpresa.

Todavía sin concretar si los pokémon nos seguirán como en los recientes Pokémon SoulSilver/HeartGold, hacen aparición nuevas pokéball, así como nuevas rutas que esta vez no sólo podremos recorrer en bicicleta, sino también en coche. Y todo apoyado otra vez sobre una doble pantalla que nos permitirá ver exploración, acción y unas conversaciones que esta vez se muestran en forma de bocadillo, para que sepamos bien en todo momento quién nos está hablando.


Las conversaciones serán imprescindibles para enterarnos de lo que está pasando o para conocer hacia dónde ir. Aunque, en el caso de la imagen, nos servirá también para comprar dentro del Centro Pokémon.
Revolución 3D
Las transiciones día/noche se mantienen, aunque mostrándose en esta ocasión bajo el que será seguramente el mayor reclamo de este videojuego cuando se ponga a la venta: su apartado visual.

Se conserva la fusión entre personajes en 2D y entornos en 3D de las recientes entregas, pero potenciando el carácter tridimensional a la vez que se apuesta por un toque más artístico en lo que se refiere al diseño de edificios, personajes y los propios pokémon.

El aspecto tridimensional es ahora más estilizado que en los títulos de la cuarta generación (Pokémon Diamante, Perla, HeartGold y HeartSilver). Destaca por mantener la calidad de siempre, pero introduciendo un mayor trabajo en los modelados y en las sombras, ahora mucho más detalladas. Para mayores detalles habrá ciudades que hasta nos muestren rascacielos mientras que recorremos calles en 3D, con una profundidad de entornos que nos harán ver con renovados ojos las cuevas, pueblos y terrenos que nutren el remozado y colorido mundo de Pokémon Negro y Pokémon Blanco.


Zoruark es uno de los nuevos pokémon de esta entrega. Es del tipo "siniestro" y, según hemos podido conocer, dispone de la habilidad de calcar la imagen de su adversario. ¡Cuánto nos queda por descubrir!
Un Pokémon de quinta generación
Hasta el Centro Pokémon cambia su arquitectura para adquirir un aspecto mucho más tridimensional, pero también para incorporar dentro del mismo edificio al Pokémart (Tienda Pokémon), que antes se encontraba en un edificio aparte.

No obstante, si hay un punto donde la renovación visual se vaya a notar de forma especial es en los combates, donde podremos ver el cuerpo entero de nuestros pokémon, los cuales en anteriores entregas se mostraban parcialmente y de espaldas. Eso se ha terminado, así como la ausencia de vida en los fondos. El efecto que antes intentaba suplir la inexistencia de decorado ahora se sustituye con fondos que representen el lugar en que nos encontremos.

En definitiva, pequeños cambios que se sumarán a los muchos otros que os iremos adelantando conforme vayan surgiendo desde Japón nuevas informaciones sobre Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Hasta entonces, quedaros con el dato de que con estos títulos nace una nueva generación de "pocket monsters" (en concreto, la quinta generación), una que seguro conseguirá atraer tanto a nuevos entrenadores como a aquellos que dejaron de utilizar sus pokéball hace mucho tiempo.

viernes, 2 de abril de 2010

Modern Warfare 2 Pack Estimulo! Costara 15 Euros




Combates masivos y de rango, 5 escenarios bélicos para estimular la llamada del deber.
El plato de la discordia de Modern Warfare 2 ya está entre nosotros: se trata del Pack de Mapas Estímulo, con el que Infinity Ward amplía por vez primera el catálogo de localizaciones del videojuego. ¿El resultado? Un gran conglomerado de mapas a un precio de lo más controvertido.


Modern Warfare 2 ya tiene a punto su primer pack de mapas, los llamados Estímulo que amplían con cinco localizaciones nuevas los 16 niveles que ya traía el multijugador de Modern Warfare 2.

El precio de 1.200 Microsoft Points(15 Euros) y la exclusividad inicial de la que disfrutarán los usuarios de Xbox 360 durante unos meses han sembrado de polémica este DLC desde su anuncio a comienzos de este mismo mes. Sin embargo trataremos de desembarazarnos de la influencia de esas dos controversias para analizar el pack en su justa medida.


No hay cambios ni jugables ni de contenidos con el Pack Estímulo. Sólo tres mapas nuevos y dos que repiten del primer Modern Warfare.
Zona de Guerra
En primer lugar hay que destacar que en el Pack de Mapas Estímulo no hay lugar para armas, actualizaciones, nuevos modos de juego, cambios de nivel o añadidos de ningún tipo más allá de la inclusión de los cinco niveles que se proponen. Estamos ante un añadido que es exclusivamente sobre mapas para el multijugador de modo que no hay opción de encontrar ninguna otra cosa.


Los mapas del título son los siguientes: Bailout, Salvage, Storm, Colisión y Matojos. Los tres primeros son completamente nuevos, mientras que Colisión y Matojos les resultarán familiares a los veteranos de la saga puesto que han sido reciclados de la primera parte de las series Modern Warfare.

El primero de los inéditos, Bailout, es un formidable mapa de descomunales dimensiones que está ambientado en una suerte de barrio residencial estadounidense de clase alta. El diseño de esta localización está tremendamente cuidado, con las viviendas recreadas a la perfección en sus complejos interiores y con abundantes desniveles, cruces y puntos tácticos situados estratégicamente para que las partidas tengan en todo momento un ritmo arrollador.

La presencia de balcones en la práctica totalidad de los edificios aporta formidables posibilidades tácticas, y la búsqueda de las espaldas de los tiradores que se apostan en estas posiciones de altura acaba dotando de enorme dinamismo a las partidas.

Por otra parte lo que sobra en Salvage es, precisamente, el dinamismo. Se trata de un mapa marcado por los combates de rango muy cercano, y ambientado en una suerte de desguace de vehículos cubierto por un vistoso manto de nieve. Este lugar está compuesto fundamentalmente por estrechas callejuelas dibujadas por los enormes contenedores metálicos que lo componen, y con alguna arena central algo más amplia enmarcada por los restos de vehículos destrozados y de chatarra que la circundan.


El pack presenta el equilibrio perfecto entre mapas masivos y otros de combate de rango cercano. Pack Estímulo presenta opciones válidas para todo tipo de jugadores.
Se trata de un mapa muy frenético con combates mayoritariamente al mismo nivel de altura, pero también dotado de algunas posiciones más elevadas desde las que los francotiradores y los lanzacohetes tendrán lugares de excepción para acabar con sus oponentes.

El último de los mapas nuevos es el llamado Storm, estando éste ambientado en una formidable tormenta en un triste y gris polígono industrial. El enrevesado diseño de este lugar también garantiza que no será sencillo de memorizar hasta transcurrido un tiempo, y cuenta con algunos lugares para esconderse que serán constantes referencias como, por ejemplo, la caseta del perro.

Regreso al Pasado
Como decimos sólo tres de los cinco mapas son completamente nuevos, mientras que los dos restantes son versiones de mapas del primer Modern Warfare con ligeros ajustes.

Colisión es el primero de los que retornan del Modern Warfare original, y lo hace como exponente de aquel videojuego, puesto que es uno de los dos mapas más jugados de su predecesor. El mapa es virtualmente idéntico al que homenajea, y cuenta también con el helicóptero estrellado en su parte central así como con el garaje y otros rincones emblemáticos. Se trata de un escenario muy directo y que llenará la jugabilidad de combates vertiginosos y tremendamente inmediatos por lo estrecho y enrevesado de sus callejuelas. Era uno de los mejores mapas de Modern Warfare y vuelve a demostrar aquí su supremacía con algunos pequeños ajustes y cambios seguramente atribuibles al feedback con los aficionados.



En pantalla el mapa Colisión, uno de los que repiten del primer Modern Warfare. Puede resultar chocante ese reciclaje, sin embargo ya en el original eran unas localizaciones francamente buenas.
Matojos regresa también con sus abandonadas construcciones y descontrolada maleza. Los que lo jugaran en su momento recordarán a buen seguro la elegancia de su diseño y lo acertado de su trazado, facilitando tiroteos fascinantes en puntos concretos como la zona de la gasolinera o el puente. Un acierto su recuperación, aunque a buen seguro los aficionados hubieran preferido que tanto Colisión como Matojos hubieran dado paso a otros dos mapas completamente nuevos.

Es precisamente ese el mayor problema que trae consigo el Pack de Mapas Estímulo. Si ya resultó polémico el alto precio del propio Modern Warfare 2 en algunos países, no ha sido una excepción el hecho de que su primer contenido descargable cueste un 50% más de lo habitual en los packs de mapas. Las cinco localizaciones que propone Infinity Ward son formidables y de cuidadísimo diseño, sin embargo coincidimos con el grueso de los aficionados en que el precio se nos antoja igualmente excesivo. Lógicamente lo caro o barato de la inversión está directamente relacionado con el partido que le vayamos a sacar, si somos unos hardcore del on-line del último Call of Duty los mapas se amortizarán solos; en cambio si, por el contrario, hablamos de un entretenimiento pasajero para el jugador, su precio será sin duda demasiado alto.

En otro orden de cosas hay que destacar también que el otro elemento controvertido del pack de mapas ha venido de la mano de los problemas de funcionamiento experimentados el día del lanzamiento. Durante muchas horas resultaba imposible acceder a la actualización necesaria para hacerlos funcionar, y más tarde la búsqueda de partidas era imposible por un problema con el matchmaking. Sin embargo sorteadas todas estas incidencias cabe destacar que el juego resulta más eficiente a la hora de dar con otros usuarios, con cierta mayor tendencia a encontrar jugadores que hablan nuestro idioma así como con muchos menos problemas de lag.


Valoración de Modern Warfare 2: Pack Estímulo
Caros, sí, pero francamente buenos. Infinity Ward demuestra con el Pack de Mapas Estímulo que son uno de los mejores estudios realizando mapeados para multijugadores de acción. Cinco mapas –tres nuevos, dos que repiten- muy cuidados con los que ampliar uno de los mejores on-line del momento.
Francamente un pack que no debe faltar en el Modern warfare 2

Hecho por almaguer

viernes, 5 de marzo de 2010

Kratos Morira en God of War 3

Hemos oído hablar tanto de God of War III en los últimos tiempos -aunque la mayor parte de las veces como referencia de otros juegos o porque ya superan los 8 millones de copias vendidas en todo el mundo- que podríamos pensar que la saga ya tiene varios capítulos en la consola de Sony. Lo cierto es que el próximo 18 de marzo llega por vez primera a PlayStation 3 (las versiones anteriores salieron en PlayStation 2 y PSP) en un derroche visual a la altura de juegos como el propio 'Uncharted 2', también de la factoría Sony.

El capítulo final de la saga contempla la despiadada venganza de Kratos, la brutalidad hecha héroe, sobre los dioses del Olimpo a los que se propone -veremos a ver si lo consigue- aniquilar.

Para ello, según Jorge Huguet, director de marketing de la consola en España y Portugal, Sony ha invertido en torno a 25 millones de euros en el desarrollo, cifra estimada en comparación con otros proyectos de similar envergadura, y nada menos que 60 millones de euros en acciones de marketing, cuantro de los cuales repercutirán directamente sobre nuestro país.

Sucesiones de saltos y golpes en combos cada vez más enrocados, se convierten en la mecánica central de un sistema de combate que ha sido mejorado con elementos nuevos, pero que mantiene la esencia 'bruta' de la serie y que justifican perfectamente todo el despliegue de efectos que hacen que un juego que podría ser entretenido, se 'enquiste' en el pecho del jugador hasta que consigue atravesarlo de principio a fin.

El salto entre plataformas de distintas generaciones se centra en tres aspectos tal y como explica Chris O'Neill, diseñador jefe del juego, "Obviamente la calidad visual del juego se ha mejorado drásticamente. Intentamos aprovechar todo el potencial técnico que tiene PlayStation para que sea algo épico e innovador. Los personajes, los titanes, son gigantescos niveles en movimiento sobre los que luchan el resto de personajes. Y las mejoras en el combate han permitido hacer algo nuevo, fresco. Hemos creado armas nuevas para poder ofrecer una experiencia más fluida con las cuatro armas nuevas".

Todo este despliegue de tecnología desarrollado por un equipo de más de 100 personas y durante cuatro años (antes incluso de que se lanzase 'God of War 2' ya se empezó el desarrollo de esta entrega) tiene un foco claro: brutalidad. No una, ni dos, sino tres veces, hablaron los desarrolladores del juego de querer expresar auténtica brutalidad a través de las acciones de Kratos. Los vídeos y la demo del juego dejan claro a qué se refieren exactamente.

"Cuando creamos violencia en los juegos lo hacemos con cierto gusto y con sentido. Se trata de experiencias que las personas no pueden tener en la vida real, pero el poder hacer estas bestialidades en un juego es algo que nos ha caracterizado siempre. A medida que Kratos ha evolucionado, también se ha hecho más violento porque también su ira es mayor que al principio", dice O'Neill.


Fin de un mito

Desde siempre, al menos a nivel interno del estudio, 'God of War' fue concebido como una trilogía y, más allá del 'spin-off' que supuso el juego para la portátil de Sony, esa trilogía llega ahora a su fin. "Creo que es importante que contásemos una historia completa sin pasarnos demasiado. Creemos que la historia de Kratos en tres juegos era suficiente para contar lo que queríamos contar", dice el diseñador jefe del juego.

Pero la puerta a la continuación de la serie queda entreabierta. El comentario durante la presentación fue que la historia de Kratos tocaba a su fin, pero 'God of War', quizá en otros entornos o en otras épocas (y esto son sólo suposiciones), sigue vivo.

Avalancha de 'hack'n slash'

Los juegos de acción y combate con armas en tercera persona se denominan 'hack'n slash' ('a navajazo limpio') y, obviamente, son anteriores a cualquier 'God of War'. Sin embargo, tal ha sido la repercusión de la saga sobre la industria que hoy se llama a los juegos de este género, 'juegos tipo God of War'.

Si los creadores del juego de Sony afirman beber de las influencias de un clásico del genero como lo fue 'Devil May Cry', no están tan seguros de la influencia de 'Castlevania' sobre 'God of War' que hace algunos días nos confesaba ver claramente Dave Cox, productor de 'Castlevania: Lord of Shadows', "cualquiera que esté en este negocio ha jugado a 'Castlevania' por lo que obviamente podría haber algo de eso, pero no lo sé", nos comentaba Crish O'Neill.

Pero hay más, 'Bayonetta' o el propio 'Dante's Inferno', con gran éxito de ventas en nuestro país, parece también tener clarísimas influencias de 'God of War' y Adam Puhl, desarrollador del sistema de combates de 'God of War', no dudó en asegurar que ellos dentro de la oficina también lo había probado, jugado y visto "lo mismo que ha visto todo el mundo".

Sin embargo, el propio Adam lo toma como un halago y considera que hay muchos jugadores y siempre que cada uno utilice sus propias ideas y abra su propio camino, es interesante que haya nuevas propuestas.

God of War III sale el 18 de marzo para PlaySttion 3

jueves, 25 de febrero de 2010

Super Mario Galaxy 2

Han pasado ya varios lustros desde que este rechoncho fontanero de peto rojo deleitara por primera vez a la audiencia, sedienta de nuevas aventuras y emociones. Corría el año 1983 y desde que este personaje creado por Shigeru Miyamoto tocó las estanterías de las tiendas de todo el mundo ha sido la 'niña bonita' de los jugadores de medio mundo.

Ahora vuelve con la primera continuación de una de las subsagas creadas para una única plataforma desde los ya lejanos tiempos de Nintendo Entertainment System.

Y se prepara para hacerlo a lo grande, con un título que pretende seguir el camino marcado por el primer Super Mario Galaxy y aumentar aún más el universo de fanáticos del orondo personaje y su séquito habitual de colaboradores.

La premisa argumental en este caso es poco relevante, puesto que vuelve a poner a nuestro héroe ante un difícil reto planteado por Bowser y su hijo. Superar el reto obligará a Mario a volver a enfundarse mil y un trajes distintos a la vez que tendrá que recurrir a uno de sus más viejos aliados: Yoshi.

De esta manera, una de las grandes novedades de esta entrega será poder montar en la grupa del dinosaurio para aprovechar sus habilidades especiales en los combates que deberá librar.

El tierno animal nos permitirá movernos a mayor velocidad, aguantar un golpe más de los que viene soportando el fontanero, permitirá utilizar su larga lengua para coger objetos y atacar enemigos desde una distancia considerable y además, podrá comer diversas frutas que dotarán al saurio de varios poderes especiales.

Comer una fruta azul hinchará a Yoshi de aire, permitiéndonos volar y planear durante un corto periodo de tiempo, la fruta roja (presumiblemente un pimiento) hará que el dino corra a mayor velocidad, con una amarilla obtendremos súper fuerza, etc...

Por supuesto la jugabilidad que presentará el título se mantendrá fiel a los cánones marcados por el juego de 2007, mezclando la exploración de pequeños planetas en 3D y algunos niveles bidimensionales, el reto de Mario Galaxy 2 supone un entretenimiento para todos los públicos capaz de mantener enganchados incluso a los jugones más empedernidos.

La culpa de esto, además del carisma y la calidad que rebosa cada píxel de esta producción, capaces de gustar a cualquiera que se atreva a ponerse delante de una Nintendo Wii, es el pequeño aumento en la dificultad en muchas de las secuencias de saltos y en los retos que se nos pondrán ante nuestros ojos.

Sin duda una novedad que será muy bien recibida, aunque no la única. Podemos decir que el 90% de los niveles están creados específicamente para la ocasión, se han creado nuevos enemigos e incluso nuevos obstáculos a superar.

Por suerte, como ya hemos dicho, mantiene toda la esencia que le hace verdaderamente único, contando además con un apartado técnico de excepción que será sin duda alguna uno de los puntos álgidos de la consola de sobremesa de Nintendo.


Publicado por almaguer

miércoles, 20 de enero de 2010

Personajes del Assasin´s Creed 2

Otro de los aspectos más interesantes de la saga Assassin’s Creed es la amplia gama de personajes que pululan por los recovecos de la historia. Además de los protagonistas, el jugador encontrará a otros muchos personajes secundarios importantes para el desarrollo de la trama. Los amantes de la historia disfrutarán con la presencia de personajes que existieron realmente y que, en algunos casos, fueron fundamentales para el devenir de determinados acontecimientos. Por supuesto, la relación con la historia del juego es puramente ficticia, pero es un placer comprobar como Ubisoft aúna personajes reales con inventados para crear una historia dinámica y que creará en nosotros la necesidad de saber más sobre ese determinado periodo, lo que siempre es de agradecer.

Por el momento, las dos partes de Assassin’s Creed cuentan con varios personajes que sirven como nexo de unión entre ambas entregas. Por un lado tenemos a Lucy Stillman, ayudante de investigación de los laboratorios Abstergo, y por otro, a Desmond Miles, el motor principal de la saga. El bueno de Desmond es un camarero y antiguo asesino que un día es capturado por la corporación Abstergo debido a su parentesco con algunos de los asesinos más importantes de la historia. Nuestro protagonista se verá envuelto en una extraña trama que implica a las órdenes de los templarios y los Hashashins, que se creían desaparecidas. Podríamos decir que es el verdadero protagonista de la narración aunque, en realidad, apenas tomábamos el control del personaje a lo largo de la primera parte y cuando lo hacíamos era para pasar de un capítulo a otro y deambular por las instalaciones de Abstergo.

Por su parte, Lucy es la ayudante del doctor Warren Vidic, el tipo que experimenta con Desmond y le hace ponerse en la piel de sus antepasados con el Animus, la máquina que permite vivir acontecimientos de antaño gracias al ADN y demás cuestiones genéticas. En la primera parte del juego podíamos hablar con ella al terminar cada capítulo y nos aportaba una visión clara de lo que pasaba a nuestro alrededor. Cuando conseguíamos utilizar la visión del águila con Desmond, comprobábamos que su destello era de color azul, dejando claro que era una aliada. Según hemos podido ver en las últimas imágenes de Assassin’s Creed 2, Lucy ayudará a Desmond y volverá a ser importante para la historia. Y, no debemos olvidar, que el personaje está doblado por la actriz Kristen Bell, el nombre más conocido de los intérpretes que prestan sus voces en el juego.
ALTAÏR Y EZIO

assassins creed altair assassins creed 2 ezio
Pero, vayamos a los personajes realmente importantes y con los que pasamos gran parte de la aventura. En Assassin’s Creed teníamos el placer de controlar a Altaïr Ibn La-Ahad, un tipo con el que no querrías enfadarte o discutir en un callejón. Su nombre viene del árabe, “águila que vuela” mientras que el apellido puede traducirse como “hijo de nadie”, aunque en el juego se deja claro que es hijo de madre cristiana y padre musulmán. Lo primero que llama la atención es que la obra de Ubisoft presente un personaje de rasgos musulmanes como protagonista, algo que podría chocar en nuestros días. A pesar de ello, resulta todo un acierto y se consigue que la amalgama de personajes que vemos a lo largo de la historia tengan diferentes creencias. El amigo Altaïr salta, trepa, lucha y se defiende como el Hashashins que es. Debido al atuendo que utiliza durante todo el juego, prensa y usuarios dijeron que el personaje no tenía carisma y resultaba poco atractivo, algo que se aleja bastante de la realidad. Sólo hay que pasar unos minutos con él para comprobar que es un tipo duro, fiel a su credo y con el que es posible salir de cualquier situación utilizando los métodos adecuados. Resultó ser un personaje perfecto, bien definido y planteado, todo un referente que se ha ganado un puesto en la historia de los videojuegos.

Ya en Assassin’s Creed 2 nos encontramos con Ezio Auditore. Aunque aún no sabemos todo sobre él ni conocemos el final de su historia, ya podemos afirmar que Ubisoft quiere crear un personaje superior a Altaïr. La historia de esta segunda parte transcurre a lo largo de 30 años, por lo que resultará mucho más sencillo desarrollar un personaje con carisma y estilo. Gracias a los vídeos, secuencias ingame y demás materiales audiovisuales que hemos podido ver, ya intuimos en el italiano a un personaje fuerte y atractivo. Tal y como ha trascendido, Ezio será un hombre de éxito entre las mujeres, un tipo social y extrovertido, que buscará venganza por la muerte de su padre, Giovanni, al que hemos tenido la oportunidad de ver en acción en los cortos del juego. Podrá utilizar más armas y tendrá más habilidades que Altaïr, lo que siempre viene bien para solventar determinadas situaciones. A falta de comprobar el resultado final y de descubrir el guión en su plenitud, vemos en Ezio muchas posibilidades y creemos que será un personaje tan memorable como en su día lo fue “el hijo de nadie”. Las diferencias entre ambos personajes son abismales y, posiblemente, sea eso lo que hace de ellos caracteres tan interesantes.
DATOS Y PERSONAJES HISTÓRICOS EN LA SAGA

assassins creed history
Como ya hemos comentado con anterioridad, Assassin’s Creed tiene un marcado tono histórico y sus desarrolladores han querido reforzar esa sensación con la presencia de personajes reales que tendrán importancia a lo largo de la trama. De esta forma, conoceremos algo más de los complicados periodos históricos que forman el contexto narrativo de ambas entregas. En la primera de ellas, descubrimos como 1191 no era, precisamente, un año de paz y tranquilidad. La Tercera Cruzada había comenzado en 1189 y tenía en Saladino a una de sus figuras más importantes. De hecho, el que fuera sultán de Egipto y Siria –donde se encuentra la ciudad de Masyaf, sede de los Hashashins en el juego–, además de sabio estratega, conquisto Jerusalén y tomó Tierra Santa, lo que no sentó muy bien a los cristianos de buena fe. Estos hechos son mencionados en multitud de ocasiones durante el título y pueden ser contrastados en cualquier libro de historia. Además, aprovechando el tirón que para toda trama de corte medieval supone incluir conspiraciones y órdenes religiosas, podíamos luchar contra los caballeros teutones y los hospitalarios, que no eran muy buenos amigos de los musulmanes.

Con todo, en Assassin’s Creed no vemos a Saladino en ningún momento, cosa que si sucede con otros personajes históricos reales. Así, Roberto de Sable, Guillermo V de Montferrato o Garnier De Naplouse tenían su momento de gloria en la trama protagonizada por Altaïr. Por su puesto, no podemos dejar de mencionar a uno de los monarcas más populares de la historia, Ricardo I, también conocido como Ricardo Corazón de León. De hecho, estos cuatro personajes abren la puerta de las inexactitudes históricas del juego. En Assassin’s Creed tenemos como objetivo asesinar a Roberto y a Garnier –nueve víctimas en total–, misión que terminaremos llevando a cabo. Pero, según los datos que se conservan, estos dos personajes lucharon juntos en la batalla de Arsuf, lo que en el juego resultaría imposible ya que Altaïr los asesina antes de tal acontecimiento. Por su parte, cuando nos encontramos con Ricardo I en el juego mantenemos una charla tensa pero noble con el monarca. El rey fue considerado un héroe por los ingleses, aunque el mundo oriental lo temía por su gusto belicoso y desprecio hacía ciertas religiones. Como todo, sólo podemos fiarnos de los datos que se conservan, pero al comparar los textos de historiadores cristianos y musulmanes no podemos más que preguntarnos cómo fue realmente el monarca.
assassins creed acre assassins creed 2 release date
Dejando atrás este interesante periodo, Assassin’s Creed 2 nos transporta hasta la Italia renacentista del siglo XV. De nuevo nos encontramos con un periodo histórico ideal para desarrollar una trama de corrupción y asesinatos, dejando a las claras que la aventura es el componente principal de la historia. Según sabemos gracias a los vídeos vistos hasta el momento, contaremos con la ayuda del genio Leonardo Da Vinci, el hombre con mayor coeficiente intelectual de la historia. También tendrán especial importancia las familias Medici y Borgia, grandes mecenas del Renacimiento y, de paso, conspiradores con todas las de la ley. Su relación con el mundo cristiano y el Vaticano sirvieron para que varios miembros de ambas familias llegaran a ser Papas, con todo lo que eso conlleva. Evidentemente, esa relación con la Santa Sede sirvió para que las grandes obras del periodo se realizarán en Italia, con obras maestras que todos conocemos.

Ezio, protagonista de la segunda entrega de Assassin’s Creed, contará con la inestimable ayuda de Da Vinci para la creación de determinados artefactos, con los que hará más sencilla su tarea. Al parecer, la imagen que el juego ofrecerá del genio italiano será la de un joven Leonardo –con doblaje de Juan Diego Botto en España– imaginativo e inteligente, del que todavía no podemos desvelar mucho más, por el bien del arco argumental. También nos cruzaremos en un momento determinado con Maquiavelo, otro de los grandes personajes del Renacimiento. Tampoco podemos olvidar que, al tratarse de un periodo repleto de arte y cultura, Ubisoft ha querido dejar plasmado ese momento con unos entornos realistas y de arquitectura genial, que bien sirven para aumentar esa sensación de realidad.

Pero, como nos resulta imposible condensar tantos datos y referencias históricas en un solo reportaje, desde Juegos DB os animamos a que, una vez terminado cualquiera de los dos juegos, cojáis vuestros libros de historia y comprobéis que muchos de los personajes y situaciones que habéis visto a lo largo de la aventura ocurrieron realmente. Aquellos que dudan del poder educativo de los videojuegos tienen en la saga Assassin’s Creed un motivo de peso para cambiar de parecer. Es cierto que muchas acciones y situaciones han sido modificadas, pero es bastante comprensible si atendemos al origen ficticio de la trama. Ninguna obra de ficción que muestra periodos históricos concretos se abstiene de realizar ciertos cambios. Si Tarantino se permitió ciertas licencias en su último filme –Malditos Bastardos–, ¿por qué Ubisoft Montreal no iba a hacer lo mismo? Y es que jugar a Assassin’s Creed con un libro al lado o la Wikipedia en el PC puede hacer que la experiencia sea aún más satisfactoria.

sábado, 2 de enero de 2010

Prince Of Persia Las Arenas Olvidadas

Prince of Persia puede enorgullecerse de ser una de las franquicias clásicas del mundo de los videojuegos, que con su estilo arcade y sus puzles enrevesados marcó una época a finales de los ochenta. Lejos de conformarse con haberse convertido en un icono clásico (las dos secuelas originales no estuvieron al mismo nivel), Ubisoft resucitaría la franquicia, ya en 2003, con el inicio de una nueva historia ambientada en otro universo: Las arenas del tiempo. El Príncipe volvió a cosechar infinidad de éxitos y alabanzas, tanto de crítica como de público, pero en esta ocasión las secuelas (Warrior Within y Las dos coronas) estuvieron al nivel que se esperaba de ellas, logrando completar una trilogía que devolvía a la franquicia a un lugar destacado en las colecciones de los aficionados.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)

En esta generación ya hemos disfrutado de un Prince of Persia, pero que siguiendo con la tendencia del cambio generacional se ambientaba en un universo completamente novedoso, en el que no estaba del todo claro el que nuestro protagonista perteneciese de verdad a la familia real. En el año que ahora comienza, 2010, se estrena la película inspirada por Las arenas del tiempo, una gran producción cinematográfica que no podía carecer de su representación jugable. Es por eso que Ubisoft lanzará, a la par que la película en mayo de 2010, un nuevo capítulo del exitoso universo de las arenas. Bajo el título de Las arenas olvidadas, nos volveremos a encontrar con el Príncipe en nuestras Xbox 360, PlayStation 3, PC, Wii, PSP, DS y DSi (resulta curioso que Ubisoft distinga entre ambas versiones de la máquina de Nintendo).

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)

Volviendo al pasado
Este nuevo capítulo de Las arenas olvidadas se sitúa temporalmente entre Las arenas del Tiempo y Warrior Within; una ambientación necesaria para explotar el tirón comercial de la película, por mucho que desde Ubisoft insistan en que el juego no tiene nada que ver con la adaptación cinematográfica. Tal vez no se trate de un juego inspirado directamente por el filme, pero el hecho de que esté ambientado justo después de los acontecimiento del primer juego y la película, hace pensar que no se trata de una decisión ocasional, más cuando en esta generación ya se había iniciado una nueva línea temporal. No obstante, este capítulo intermedio tiene mucha razón de ser, ya que supone volver a un universo que encandiló a crítica y público y que, pese al tiempo transcurrido, sigue siendo la referencia en el género.

Tras la aventura en Azad, el Príncipe regresa a su reino, donde visita el palacio de su hermano. Una vez allí, descubre que un gran ejército tiene la construcción bajo asedio, con la única intención de destruirlo y sembrar el caos; todavía no está claro de dónde sale este ejército rival ni cuáles serán sus verdaderos objetivos, pero es de suponer que habrá otros intereses ocultos bajo lo que en apariencia pueda parecer un mero ataque. Obviamente, el hermano del Príncipe no está por la labor de dejar que destruyan su fortaleza, por lo que está dispuesto a hacer todo lo posible por defender su palacio. Obviamente, nuestro héroe protagonista no se quedará de brazos cruzados, y ayudará en todo lo que pueda en este nuevo y épico enfrentamiento.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)

Una de las primeras preguntas que todo buen aficionado se hace es qué tipo de juego esperar; al ser un capítulo intermedio, cabe la pregunta de a qué entrega se parecerá más, Las arenas del tiempo o Warrior Within. También podría tener influencias del último capítulo, que hace algo más de un año vio la luz para las consolas de alta definición, las cuales también recibirán esta nueva entrega de Las arenas olvidadas. Pero Ubisoft ha dejado claro que su intención es, al igual que ha venido haciendo con la franquicia en los últimos años, crear un título único, que destaque por tener sus propias características jugables y no por asemejarse a cualquier otra incursión previa. Eso sí, pese a que se prometen grandes novedades, también reutilizan antiguos conceptos e ideas que triunfaron en el pasado y parece que todavía tienen mucha diversión por ofrecer.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)



Nuevos y viejos poderes
Así pues, tal y como el propio título sugiere, el Príncipe volverá a contar con la inestimable ayuda de las Arenas del tiempo. Gracias a ellas, podrá tener, una vez más, control total y absoluto sobre el tiempo; es de suponer que las funciones serán similares a las del primer juego, pudiendo rebobinar la acción para repetir nuestras acciones tras cometer un error mortal. Pero lejos de conformarse con eso, ahora el Príncipe también tendrá la habilidad de controlar la naturaleza. No se han dado muchos detalles al respecto hasta la fecha, pero por lo visto podrá manipular los escenarios y utilizarlos en su propio beneficio. A falta de saber cómo funcionará esta mecánica, destaca la frase de los desarrolladores de que el Príncipe descubrirá que “todo gran poder supone también un gran sacrificio”.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)

Sumidos todavía en un mar de incógnitas, hay algo que sí tenemos claro: que uno de los elementos clave del desarrollo serán los combates. Las arenas olvidadas hará uso del motor gráfico Anvil, el cual está especializado en mostrar a muchos personajes no jugables en pantalla a la vez. La importancia que tendrán los enfrentamientos en esta entrega será vital, ya que el estudio está poniendo mucho énfasis en recrear épicas batallas a gran escala, contra abundantes enemigos al mismo tiempo. Sin duda, este va a ser el elemento diferenciador con respecto a otras entregas de la franquicia, ya que pocas veces el Príncipe se enfrenta a muchos rivales a la vez, y habrá que ver qué tal se implementa el sistema de combate.

Es de suponer que este también será nuevo y estará retocado para adaptarse a nuevos tipos de enfrentamiento, contra multitudes. Cierto es que todavía no sabemos de qué cifras estamos hablando, pero la premisa resulta igual de prometedora: una gran fortaleza bajo asedio de un poderoso ejército, y un héroe que debe ayudar a evitar la catástrofe enfrentándose a las oleadas de enemigos que no cejarán en su empeño por destruirlo todo. Lo que sí sabemos es que tampoco faltarán los numerosos y complejos movimientos acrobáticos que realizará el Príncipe, por lo que es muy posible que la espectacularidad sea un elemento constante en los combates a gran escala que deberemos superar. Además, parece que también tendremos grandes enfrentamientos contra jefes finales, que a buen seguro obligarán al Príncipe a sacar a relucir todas sus habilidades únicas.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)

El regreso del guerrero
Prince of Persia: Las arenas olvidadas es el nuevo capítulo de una de las franquicias más queridas y exitosas de los últimos tiempos. Una historia intermedia dentro de la anterior trilogía que reutiliza algunas mecánicas de juego y añade las suyas propias, con especial énfasis en los combates a gran escala y el dominio sobre la naturaleza de los entornos. Desde Ubisoft aseguran que esta entrega lleva ya bastante tiempo en desarrollo, por lo que a priori no se debería tratar de un capítulo apurado para llegar a la par que la película y aprovechar el tirón de la misma, sino que deberemos esperar un juego de la más alta calidad, al igual que todas las entregas anteriores. Nuevos personajes, nuevos poderes, nuevos escenario, y lo más importante, toda la esencia clásica de la franquicia, que conservará todas sus virtudes básicas. El Príncipe vuelve por la puerta grande.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (PlayStation 3)


Fuente Imagenes

Publicado por almaguer