viernes, 28 de agosto de 2009

Wolfenstein

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Si te gusta matar nazis y te gusta matar zombis, ya tienes juego. Wolfenstein es un juego de disparos en primera persona que traslada al jugador hasta lo más profundo de la Alemania nazi, al corazón de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, se trata de una interpretación libre del acontecimiento que, por respetar, sólo respeta la tradición paranormal de la saga.

Si matar nazis era poco, casi desde el principio de la serie (en la huida de Castle Wolfenstein no ocurría), la gente de Raven Software pensó que sería interesante ver cómo el jugador se las apañaría con zombis, supersoldados y eventos de lo más extraños en mitad del campo de batalla. La idea cuajó.

En el último juego de la saga, que acaba de salir a la venta, el jugador tendrá cierto control sobre los eventos misteriosos. En su mano, además de las armas habituales, el agente aliado B.J. Blazkowicz, tendrá un medallón que le permitirá acceder al Sol Negro, un talismán que los alemanes quieren convertir en su arma de combate y que Blazkovicz utilizará a su antojo (no hay que ir recaudando ningún ‘combustible’ para que funcione). Las funciones clave son: el Velo, el Mire y el anti-escudos.

Con el Velo, el jugador se ‘traslada’ a otra dimensión en la que, además de ver todo en azul en una especie de sistema de visión nocturna, los puntos débiles de los contrarios se resaltarán y no sólo eso, sino que descubrirás atajos para atravesar muros o alambradas. El Mire es el nombre que en esta ocasión se le ha dado al conocidísimo y explotadísimo ‘tiempo bala’ que ya funcionaba en tiempos de Max Payne. El sistema anti-escudos, pues eso, atraviesa cualquier oposición rival en situaciones que tengamos que ir liquidando a ‘los malos’ sí o sí. Pero lo de recurrir a la ‘magia negra’ será momentáneo. En realidad el jugador se las apañará casi siempre con las armas convencionales de la Segunda Guerra Mundial que, en este caso y gracias a un sistema de recolección de oro, gira en torno a la transformación y mejora de estas hasta convertirlas en un arsenal de destrucción sin igual.

El planteamiento, en lugar de hacerse a través de una historia lineal en la que se suceden los niveles, traslada al jugador a determinados escenarios a ‘explorar’ en los que Blazkovicz irá encontrándose con miembros de diferentes facciones de la resistencia alemana que le harán sus encargos. Suena bien, pero está mal resuelto. Los argumentos de las diferentes misiones no se entrelazan y no existen motivos para que no se nos planteasen todas las misiones seguidas. La exploración, que podía ser un aliciente, se convierte en un obstáculo para la acción, y en una serie de anodinos paseos por escenarios que, bien resueltos gráficamente, no llegan a acaparar la atención del jugador. Isenstadt, ciudad que se convierte en el epicentro del juego, se queda pequeña enseguida y entra una sensación de ‘aquí he estado antes’ que, definitivamente, termina por ser verdad porque pasas una y otra vez por las mismas calles.

Enfrente, el jugador se irá encontrando con todos los rangos de soldados arios del ejército de Hitler y, por supuesto, algunas de sus perversas creaciones experimentales que, como no, en el juego ganan en espectacularidad. Un soldado con una armadura y casco a lo Darth Vader o toda una serie de esqueletos andantes a los que no les falta detalle en los uniformes, serán sólo algunos de los contrarios a batir. Eso sí, se echa en falta un Hans Grosse como el de aquel Wolfenstein 3D de principios de los noventa y, como no, a un Mecha-Hitler (un robot gigante con la apariencia del líder alemán) que en la nueva generación hubiera sido poco menos que memorable.

La persecución a la que se ve sometido el agente Blazkovicz durará poco más de ocho horas, una buena campaña en solitario que se une a un multijugador en el que sí que encontramos demasiados detalles que lo dejan algo ‘cojo’. Por un lado que sólo tiene tres modalidades y algo anticuadas en su planteamiento: Asesino por equipos; Objetivos, en el que un equipo trata de cumplir una misión y el otro impedirlo; y Contrarreloj, en el que los equipos compiten por cumplir una misión en el menor tiempo posible. A eso se le une que sólo podrán participar hasta 12 jugadores.

Vuelve al castillo

Si no te decides a comprarte esta nueva entrega, de momento puedes entretenerte con el Wolfenstein 3D original que fue lanzado a principio de junio tanto en el Bazar de Xbox Live Arcade, como en la PlayStation Network. Con esta joya, que se convirtió en referente de shooters de su tiempo, podrás disfrutar de sesenta niveles para poder huir del Castillo Wolfenstein.

Wolfenstein sale el 28 de agosto para PC, PS3 y Xbox 360

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[foto de la noticia]

martes, 25 de agosto de 2009

Rediseño de la Xbox 360

Se rumorea desde hace meses que Microsoft lanzará una nueva Xbox 360 con la misma potencia pero con un rediseño exterior, en la línea de lo que hará Sony con Playstation 3 el 1 de septiembre de 2009. Analistas de mercado consideran que es algo seguro y que lo que cabe preguntarse es cuándo pasará.

Xbox 360 ha conseguido lo que parecía impensable en la anterior generación de consolas, cuando PlayStation 2 literalmente sepultó a la primera consola de Microsoft y la Gamecube de Nintendo: superar a PlayStation 3.

Por ese motivo, Sony se ha puesto las pilas con un rediseño de su consola más pequeño, económico y que consume menos.

La renovada PlayStation 3 aparecerá en las tiendas europeas el próximo 1 de septiembre por 299 euros, de forma simultánea al mercado japonés y estadounidense. Las tiendas, como Amazon, ya han comenzado a observar un aumento en las reservas de la máquina y desde Sony creen que se conseguirá incrementar la cuota de mercado.

Ahora, ¿Microsoft?

Lo que toca preguntarse ahora es si Microsoft reaccionará con algún efectista relanzamiento de su consola. El analista de DFC Intelligence David Cole aseguró en una entrevista a IndustryGamers que la nueva Xbox 360 es cosa hecha: “No creo que sea una cuestión de si la van a lanzar, sino de cuándo la van a lanzar”. “En nuestras previsiones en DFC creemos que el rediseño llegará en 2010″, señaló Cole.

Por su parte, el analista de Signal Gill Todd Greenwald consideró que no se tratará de una versión de dimensiones reducidas de la nueva Xbox 360, sino una revisión del ‘hardware’ con ‘Project Natal’ incorporado.

Creo que Natal es el gran nuevo proyecto de Microsoft y hasta entonces veremos recortes de precio y variaciones -como mayor disco duro-. Espero el lanzamiento de un paquete con Natal con un gran despliegue de marketing para la segunda mitad de 2010“, opinó Greenwald.

En la misma línea se pronunció el analista de Broadpoint AmTech BenSchachter Ben Schacther: “Sí, creo que lanzarán un nuevo modelo en conjunto con el sensor de movimiento el año que viene”.

Pero no todos piensan así. Uno de los analistas más populares centrados en la industria de los videojuegos, Michael Pachter, de Wedbush Morgan, dijo: “No creo. Han tenido que rediseñar la consola para eliminar los problemas de sobrecalentamiento y otros componentes. No estoy seguro de que necesiten rediseñar la consola, aunque sí creo que el modelo Elite de caja negra se convertirá en el estándar“.

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Imagen de la Xbox 360 Elite.

sábado, 22 de agosto de 2009

PS3: nuevo precio, nuevo tamaño, nuevos objetivos

La principal noticia de la feria GamesCom ha sido, sin duda, el anuncio de rebaja del precio de la PlayStation 3 a 229 euros, y el lanzamiento para septiembre de un modelo reducido que sustituirá al actual.

Hablamos con el presidente de Sony Entertainment Europa, Andrew House, sobre las razones y los planes de la compañía, que pasan por intentar enfocar más su consola reina al consumo familiar, eso sí, sin renunciar a los jugadores más intensivos, el punto fuerte de la 'Play'.

Pregunta: Tengo una duda inicial. ¿Cuál es el nombre 'oficial' de la nueva consola PS3? No es PS3 Slim...

Respuesta: Se llama PlayStation 3, sin más. El 'apellido' Slim' vino completamente de fuera de Sony.

P: ¿Por qué esta rebaja de la PlayStation 3 ahora, justo cuando anunciáis un nuevo modelo más atractivo para septiembre?

R: Estas dos cosas están completamente relacionadas. Cualquier fabricante, como Sony, claramente siempre está buscando mejorar la eficiencia de los costes de producción, ya sabes, reducir gradualmente los costes asociados con el dispositivo. No soy ingeniero, pero lo que sí comprendo es que una vez que llegas a un límite, tu mejor opción es decidirte por un rediseño radical de tu producto. Si lo haces bien te permite trabajar en una reducción significativa de esos costes de producción. Siempre hemos hecho lo mismo, también sucedió con PS2 e incluso con la primera consola; al final de su ciclo, hubo una reducción significativa del dispositivo. Creemos que las decisiones que hemos tomado para PS3 aportan mucho valor, y hemos tomado una decisión muy agresiva para el mercado. Al mismo tiempo, como somos una compañía responsable, hemos logrado una reducción de costes importante que hemos sido capaces de trasladar a los compradores. Y resulta que ahora es cuando hemos podido hacerlo.

P: ¿Tiene esto algo que ver con la caída de ventas generalizada debido a la crisis?

R: No. En el caso de Europa, en la parte del mercado de la que yo soy responsable, el lado positivo para nosotros es que incluso con el precio anterior nuestras ventas han sido muy, muy sólidas. De hecho, hemos logrado nuestros objetivos de cara al verano. Si lo consideras en términos totales, hemos estado vendiendo al mismo ritmo que Microsoft, incluso con una diferencia significativa de precios entre las consolas. Creo que ahora, con esta rebaja de precios y con un potente rediseño de la PS3, las oportunidades para nosotros crecen muchísimo. La otra historia que creo que es importante para Sony, y lo que hemos tratado de remarcar en esta feria, es el componente de red. Yo siempre he tratado de remarcar PS Network, los nuevos servicios, las nuevas funcionalidades, las mejoras en la navegación... Lo que significa para nuestra estrategia a largo plazo es que ahora nos ofrecemos a los consumidores de dos maneras diferentes: con el nuevo precio y el nuevo modelo más delgado ofrecemos una proposición más valiosa a los consumidores, quizá les estamos dando el pie para que digan "ahora es el momento de tener una PlayStation". Al mismo tiempo. como tenemos un dispositivo conectable a la Red, ahora somos capaces de mejorar constantemente la experiencia de los que ya son usuarios de PS3. La consola hace más y mejores cosas que cuando los actuales propietarios la compraron. Además, cuanto más grande es nuestra red, se va haciendo mejor. Hay 27 millones de usuarios de PS Network en todo el mundo. Ahora tendrás acceso a un servicio de vídeo (Video Delivery Service), para alquilar o comprar programas o películas.

P: Volvamos un momento a hablar de las novedades de la consola PS3. ¿Qué sucede si le cuento, por ejemplo, que me acabo de comprar una PS3 hace unos días 100 euros más cara que ahora? No parece muy justo, y probablemente no estaría muy contento...

R: Creo que eso dependerá más bien de los grandes vendedores y de sus políticas de cara al consumidor. No obstante, tradicionalmente solemos ofrecer algún tipo de asistencia promocional en algunos casos, eso sí, limitados. En cualquier caso, esto realmente depende de la relación entre el consumidor y el vendedor.

P: Esta bajada de precio... ¿fue comunicada a los vendedores con alguna antelación?

R: No, esto ha sido un anuncio completamente nuevo que hemos dado en nuestra presentación. Queríamos guardar esta noticia en el mayor secreto posible. La clave es, de todas maneras, que los modelos actuales de PS3 se están ofreciendo al mismo precio reducido que las nuevas, que saldrán en septiembre.

P: ¿Qué me puede decir sobre la escasa diferencia de precios entre la PS3 (299 euros) y la nueva consola portátil PSP Go (249 euros, a la venta en octubre)? Con los nuevos precios, la PSO Go parece más cara que nunca, comparada con su hermana mayor. No parece muy lógico que una consola portátil cueste casi lo mismo que vuestro producto más potente...

R: Creo que la duda es justa. Hemos recibido una respuesta muy positiva sobre la PSP Go como dispositivo muy atractivo, es una tecnología muy 'sexy'... Los consumidores tienen que tener opciones para elegir en cuanto al entretenimiento, y creo que ambas consolas tienen mucho que ofrecer. PSP Go ofrece una tremenda comodidad para ser un dispositivo portátil multifuncional, además de tener acceso a un inmenso catálogo de contenido que ya está preparado, sobre todo en PlayStation Store. Ponemos los precios basados en muchísimos factores relacionados con el negocio, pero el objetivo es ofrecer lo mejor que tenemos al consumidor.

P: Entiendo que lo que quiere decir es que cada dispositivo tiene su público por separado, ¿no?

R: Bueno, es que cada consola funciona en un ambiente completamente diferente, una claramente enfocada al entretenimiento portátil y la otra, al entretenimiento en el hogar. Para PS3, por ejemplo, empezaremos a apostar más fuerte por el entretenimiento familiar, especialmente gracias a los nuevos precios. Creo que PSP Go será probablemente más atractiva para jugadores más intensivos que buscan la comodidad del contenido digital y de las descargas, un factor importante para ellos. Sí, realmente los públicos de cada una de las consolas serán diferentes.

P: Existe la percepción de que el servicio 'online' de Sony para PlayStation (PS Network) funciona peor que el que ofrece su competencia más directa, y me refiero especialmente al de Microsoft y su consola Xbox 360. Incluso la usabilidad de las herramientas en las consolas de Sony es algo más complicada...

R: Si me preguntas si estamos mejorando el servicio, la respuesta es sí, constantemente. Hay una nueva actualización del 'firmware' que saldrá enseguida, a primeros de septiembre. Así que, insisto, la respuesta a la pregunta es 'sí'. Mejoramos la navegación, la capacidad de buscar y obtener acceso al contenido que uno quiere. Mirando un poco más allá, el lanzamiento del 'Video Delivery Service' para los cuatro mercados clave europeos (Reino Unido, Alemania, Francia y España) en primer lugar es un buen ejemplo de lo que hablo, ya que nuestra plataforma será la única que ofrezca contenidos con el soporte de todas las principales productoras y estudios de Hollywood, además de nuestra apuesta clara por contenidos locales, tanto en cine como en televisión.

P: Sobre este servicio de alquiler y venta de vídeo a través de la consola, me gustaría que nos pudiera adelantar los precios, ya que creo que es un asunto clave. ¿Tienen previsto cobrar por cada contenido? ¿Habrá posibilidad de pagar una cuota?

R: Realmente no puedo contarte los precios ahora mismo, pero los iremos anunciando. Aún queda dos meses y medio para el lanzamiento del servicio en Europa. De todas maneras, el ejemplo en el que nos podemos fijar es en el del servicio en EEUU, que es muy competitivo tanto para el alquiler como para la compra y la descarga. Lo cierto es que nuestros precios necesitan ser competitivos en este mercado. De hecho, los proveedores de contenido con los que trabajamos nos piden que seamos competitivos. Y no olvidemos que uno de nuestros puntos fuertes es la capacidad de ofrecer contenidos tanto en calidad estándar como en alta definición.

P: Sobre los videojuegos, ¿puede decirme tres juegos que, en su opinión, puedan empujar la venta tanto de la nueva PS3 como de la PSP Go? Me interesa saber su punto de vista personal...

R: Bueno, tengo que aclarar en primer lugar que el mercado del entretenimiento se basa en decisiones muy personales, muchas veces no tiene que ver con lo que podamos hacer desde dentro del negocio. No obstante, para mí, hay dos juegos muy interesantes para PS3. 'Uncharted 2' es un estupendo ejemplo, es un título muy fuerte, y me intriga qué respuesta tendrá el lanzamiento de esta entrega, que cuenta con un componente algo más emocional. En segundo lugar, y como preferencia personal, creo que 'Eye Pet' es uno de los juegos más innovadores que he visto y tenemos una percepción muy buena sobre su acogida en el mercado. El uso de la cámara tiene un componente casi mágico que cambia la manera de jugar, y es una oportunidad muy buena para nosotros. Y naturalmente el juego más obvio es 'Gran Turismo 5', que creo que con las mejoras que promete va a ser un juego fantástico.

P: ¿Y para PSP Go?

R: Bueno, tengo debilidad por 'Metal Gear Solid: Peace Walker'. Haber hablado con Kojima ayer me dio la oportunidad de comentar con él novedades sobre el juego, y tiene un sentido del humor sensacional. Creo que está hacIEndo cosas fantásticas con este juego para la PSP Go.

P: Para terminar, quisiera hablar de 'Minis', que engloba pequeños videojuegos de ciertos desarrolladores, todos descargables. Me parece una idea muy buena...

R: ¿Ah, sí? Me alegra oír eso.

P:... pero quizá algo decepcionante, quizá porque se podría esperar una tienda de aplicaciones, algo más ambicioso. ¿Por qué no existe una tienda para la consola portátil similar a, por ejemplo, la App Store de Sony, abierta a cualquier desarrollador? ¿Podemos esperar pasos en este sentido?

R: Vaya. Es una pregunta complicada. En primer lugar, la intención es obviamente responder a lo que pensamos que es un cambio en el comportamiento de los consumidores, de gente que quiere juegos simples, rápidos, más pequeños. Con 'Minis' queremos cubrir esa necesidad. No obstante, tenemos un negocio muy exitoso de juegos en soporte físico, que son más caros y tienen un desarrollo más costoso, y tenemos mucho apoyo de nuestros socios, que crean contenidos de alta calidad para nosotros. Lo que tratamos de hacer es acercarnos de manera muy cuidadosa a ese mercado nuevo, protegiendo el negocio que ya tenemos y que es sostenible tanto para nosotros como para nuestros socios. No quiero llamar 'Minis' un 'experimento', pero sí algo así como una exploración que sirve para ofrecer a nuestros consumidores lo que están demandado. Creo que tenemos mucho que aprender sobre este mercado aún, por eso nos hemos aproximado a él con cuidado. Te puedo contar que hemos visto dos opiniones entre nuestros socios, unos dicen que es algo muy bueno y que el futuro apunta a estos productos descargables, y otros tienen pánico, dicen que empezar por este camino puede ser peligroso, qué ocurre con el negocio que ya tenemos. Tenemos que ser responsables y encontrar un equilibrio entre ambas posturas.

P: En cualquier caso, ¿cree que veremos más pasos hacia una tienda de aplicaciones para PSP Go?

R: La respuesta corta es que depende del éxito que tengamos con estos primeros pasos. Yo estuve desde el principio muy a favor de un lanzamiento como 'Minis', creo que especialmente en Europa tenemos un mercado muy importante en potencia, pero es una de estas cosas que, hasta que no lo pruebas, no sabremos realmente cómo funciona.

P: La última pregunta es sobre el sector de videojuegos en general. Las cifras que hemos podido ver, al menos en EEUU, muestran un momento preocupante, con un 30% de caída del negocio respecto del año pasado. ¿Cuál es su opinión? ¿Cómo está Sony capeando este vendaval?

R: Bueno, el mercado de EEUU no es mi responsabilidad, pero lo conozco. No quiero hacer predicciones ahora sobre cómo va a ser el mercado a finales de año por dos razones. Sí, creo que los números son preocupantes, pero en primer lugar creo que, como es bien sabido sobre todo en EEUU, los juegos forman un mercado muy estacional. De hecho, probablemente cerca del 40% del negocio total anual tiene lugar en un periodo de ocho semanas, así que creo que es peligroso extrapolar para todo el año las ventas hasta verano, mientras no sepamos cómo van a funcionar las ventas en otoño. En segundo lugar, nosotros acabamos de realizar un anuncio muy crítico, una bajada sustancial de precio, que podría cambiar radicalmente la dinámica actual del mercado. De hecho, tenemos experiencias anteriores que dicen que siempre se nota el impacto. Así que tengo que decir que sí, que estamos preocupados ahora, pero veremos qué tal termina el año y qué impacto tiene el nuevo precio y la nueva PS3. Estamos muy confiados en que veremos un impacto importante con esta bajada de precio.


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Reuters

viernes, 21 de agosto de 2009

Los 20 Juegos mas deseados

La feria GamesCom se desarrolla en Colonia con vocación europea aunque, de momento, es más alemana que otra cosa. No obstante, se van perfilando las apuestas de los grandes para los próximos meses, cruciales para el futuro de esta industria.

Tras comprobar las reacciones de los visitantes y expositores, aquí van nuestras principales apuestas.

Heavy Rain (Sony)

Desde su anuncio se le ha visto como un juego peculiar en la forma de contar las cosas. Para empezar quiere involucrar emocionalmente al jugador planteándole situaciones en las que los elementos importantes son el amor, la culpa o el perdón. Promete no repetir esquemas de juego a lo largo de toda la aventura y, como desde el primer momento, ofrece un aspecto gráfico que sobresale con respecto al resto.

Tekken 6 (Namco)

En la línea de Street Fighter IV, este juego de combate cara a cara es toda una lavada de cara para un género que podría volver con fuerza a las plataformas más populares. En la feria hemos podido comprobar que aún existen esperanzas para juegos de este tipo.

Tony Hawk: Ride (Activision)

Practicar con una tabla de skate en el salón de casa y sobre una tabla sin ruedas ha despertado la curiosidad en Colonia. El juego sigue la linea de utilizar periféricos como la balance board de Wii, que tanto éxito ha cosechado.

Dark Void (Capcom)

Esta joya, un shooter en tercera persona de ficción cuyo protagonista lucha contra invasores alienígenas, plantea el más que interesante combate vertical, que añade una innovadora maniobrabilidad.

Mag (Sony)

Con la posibilidad de vivir combates con hasta 256 jugadores en línea a la vez, este multijugador masivo nos sitúa en tres posibles escenarios y a partir de ahí sólo queda combatir. Las jerarquías de mando garantizan una perfecta comunicación dentro de los equipos, en un juego hecho para disfrutar de la acción aunque, no se sea un experto.

Star Wars La Antigua República (EA)

El juego de rol multijugador creado por Bioware y basado en el universo de la Guerra de la Galaxias profundiza en el género añadiendo muchísimo argumento y una gran cantidad de líneas de diálogo a personajes no jugables. Lástima que todo esto no lo podamos disfrutar en español pues, de momento, está planificado que el juego salga en inglés, francés y alemán.

Fable III (Lionhead Studios)

Convertirse en rey será el reto de los jugadores de la próxima entrega de la saga de Molyneux. Con el hijo de uno de los héroes de Fable II como protagonista, el jugador tendrá no sólo que derrocar a Tyrant, el rey de Albión, sino conseguir para ello que un nutrido grupo de seguidores le apoyen en su particular revolución. Y eso es solo la mitad del juego. Una vez en el trono tendrá que 'apechugar' con las decisiones que vaya tomando y aplacar posibles revueltas. Más historia, más drama y muchos más sentimientos para un jugador que estará teniendo que decidir (y juzgar) constantemente.

Invizimals (Sony)

El estudio barcelonés de Novorama sorprendió a todos en el pasado E3 con un juego en el que, a través de una cámara, y utilizando entornos reales, el jugador captura criaturas con ayuda de una trampa. Ponerlas a pelear, coleccionarlas, intercambiarlas y seguir buscando nuevos especímenes es parte de la variada diversión de un juego que experimenta con la realidad aumentada.

Monster Hunter Tri (Capcom)

La mayor cacería de criaturas monstruosas ha comenzado. Los ocho millones de copias vendidas de la serie, justifican el lanzamiento de una versión exclusiva para Wii de este fenómeno que arrasa en Japón, donde ya está a la venta (720.000 en las primeras dos semanas). La versión occidental incorporará las mejoras que 'pidan los usuarios', entre las que podría encontrarse la incorporación del chat de voz, según su creador Tsujumoto Ryozo.

Tower of Shadow (Konami)

Un vídeo ha sido todo lo que ha mostrado Konami de este juego de plataformas exclusivo para Wii en el que el protagonista, lo que parece ser la sombra de un niño, tendrá en sus manos la capacidad de modificar el entorno para que, con las sombras que proyecte, pueda ir avanzando por el escenario.

Metal Gear Solid: Peace Walker (Konami)

El creador de la mítica saga Metal Gear, Hideo Kojima, subió al escenario de la conferencia de Konami para anunciar el soporte multijugador cooperativo de hasta cuatro jugadores para MGS: Peace Walker. El propio Kojima reconoció que fenómenos como el de Monster Hunter en Japón les hizo plantearse esta posibilidad de cooperar con amigos en las mismas misiones.

Castlevania: Lord of Shadow (Konami)

Otro estudio español, Mercury Steam, está de enhorabuena. A todo el mundo le gusta el nuevo Castlevania. Según Dave Cox, su productor, el objetivo del juego se basaba en tres pilares: 'crear un juego accesible para los no iniciados en la saga, conseguir ese aspecto de superproducción que lo colocase a la altura de los grandes juegos del momento y mantener la esencia de los Castlevania de siempre', la nueva 'cacería' de vampiros lo reúne todo.

Final Fantasy XIV (Square Enix)

Los juegos de rol 'online' van ganando terreno cada día, y el anuncio de una de las empresas más prestigiosas en el género repitiendo experiencia es motivo de celebración. Sin haber mostrado demasiado hasta el momento, pretende repetir lo que tuvo éxito de Final Fantasy XI y mejorar lo que no gustó de aquél. Estamos expectantes.

Call of Duty: Modern Warfare (Activision)

Con más retraso del deseado por todos los fans, el que ha sido considerado como uno de los mejores juegos de disparos de la historia llega a Wii. Punto por punto, enemigo por enemigo, éste calca al de las 'consolas mayores' y le añade un modo, el 'squad-mate mode' que permite unirse a un segundo jugador (del que sólo veremos la retícula del arma) para acompañar al jugador principal en sus misiones siempre que quiera.

Final Fantasy XIII (Square Enix)

La saga Final Fantasy es sinónimo del rol japonés, y después de muchos años de desarrollo vemos su lanzamiento cada día más cerca. Un universo futurista con una historia épica, un sistema de batalla muy rápido y fresco sin dejar de ser estratégico y uno de los que mejor aprovechará las máquinas donde corren.

Assassin's Creed 2 (Ubisoft)

Secuela de uno de los juegos más aclamados en los últimos años, nos sitúa esta vez en una apabullante Italia renacentista, donde de nuevo podremos recorrer grandes ciudades a nuestro antojo, asesinando a déspotas y conspiradores para mantener el orden. Promete ser más variado y divertido (aún) que su predecesor.

Scribblenauts (Warner Interactive)

El jugador escribe lo que quiera y el objeto aparece en pantalla para resolver situaciones de acción de lo más absurdas y rocambolescos puzles. El juego de las palabras propone nada menos que 220 niveles a solucionar, repartidos en 11 mundos, además de un editor para que el usuario construya sus propios niveles y los comparta con amigos.

Avatar (Ubisoft)

La película más ambiciosa de James Cameron contará con una adaptación a su altura, el primer juego en contar con la tecnología 3D de origen. Inmersiva mezcla de disparos en tercera persona, conducción y aventura, contará con elementos interesantes para cada tipo de público.

Napoleon: Total War (Sega)

La oportunidad de revivir las campañas bélicas de Napoleón Bonaparte en formato de estrategia en tiempo real está a la vuelta de la esquina. Creative Assembly (Empire: Total War) ya está desarrollando Napoleon: Total War que se dividirá en las campañas de Italia, Egipto y Moscú, para terminar con la Batalla de Waterloo frente al Duque de Wellington.

Modern Warfare 2 (Activision)

Si existe un juego de tiros, ese es Call of Duty, ahora rebautizado como Modern Warfare para esta segunda incursión en conflictos algo más actuales. Desde las heladas montañas afganas a las cálidas callejuelas de una favela, Modern Warfare propone lo mismo que ha hecho a la serie tan grande: jugabilidad, estrés, muchísima acción y unos gráficos que se llevan por delante a todo lo que hayas visto antes. Infinity Ward va dos pasos por delante del resto.


Imagen de Heavy Rain:


Imagen del videojuego Heavy Rain, de Sony

jueves, 20 de agosto de 2009

Gran Turismo 5, aún sin fecha para PS3, tendrá un lado más ’social’ (Entrevista a Kazunori Yamauchi)

Muy centrado en el lanzamiento de Gran Turismo para PSP Go (que coincide con la salida de la consola, el 1 de octubre), Kazunori Yamauchi, padre del videojuego de coches por excelencia, dio algunos detalles de este juego, pero muy pocos sobre el esperado GT5. Eso sí, parece que ambos productos tendrán un cierto componente social, que se va a poner a prueba en la versión para PSP Go.

Parece que GT5 se va a orientar a un público más abierto, no sólo a los fans incondicionales de la saga, de manera que puedan disfrutar en una misma carrera los jugadores más avanzados y los más novatos o torpes. Eso sí, Kazunori Yamauchi rehusó dar la fecha de lanzamiento del esperado GT5 para PS3, cuyo anuncio parece casi inminente.

Pregunta: Hablemos de PS5 Prologue. ¿Cómo se ha comportado este juego en el mercado? ¿Ha tenido la acogida que esperabais?

Respuesta: En realidad, ha superado todas nuestras expectativas, creo yo. Hemos vendido en todo el mundo más de cuatro millones de copias de este juego, lo que es una cantidad significativa.

P: ¿Qué novedades dará de sí GT5 Prologue?

R: En Gran Turismo Prologue las actualizaciones son constantes, pero no están previstos nuevos aspectos del juego en forma de descargas, de momento.

P: Sobre la versión de Gran Turismo para PSP Go, ¿Cuáles son los puntos fuertes de este título?

R: Por supuesto, esto es Gran Turismo, por lo que hay muchísimos coches para elegir, y muchísimos camiones, eso es lo que siempre hemos tenido en todas nuestras series en el pasado. El juego también te enseña cómo conducir, algo que también coincide con anteriores entregas. A partir de aquí, tenemos nuevas proposiciones para aumentar el disfrute del usuario.

P: ¿Por ejemplo?

R: Por ejemplo, si juegas en el modo ’single player’ (jugador único), tu conductor AI gana experiencia en el juego, y lo que puedes hacer es confrontar tu evolución con las de otros jugadores. Incluso puedes poner a competir tu ‘AI driver’ con alguien que está conduciendo en persona, y puedes cambiar esto cuando quieras en una carrera. Al jugar en persona, la inteligencia artificial que corresponde a cada jugador va ganando niveles en el tiempo, así que al jugar con otros, puedes competir entre jugadores reales o usando ese modo de conductor basado en inteligencia artificial.

P: ¿Y con más gente?

R: Hay básicamente tres modos de jugar con amigos. Están las carreras estándar, que son las tradicionales entre varios, pero también las que llamamos ‘party races’, que solucionan los posibles problemas que surgen entre diferentes jugadores con diferentes niveles. En este título para PSP Go podrán jugar hasta cuatro usuarios diferentes.

P: ¿Qué nuevos tipos de carreras hay en el juego?

R: Tenemos las que llamamos ‘party races’, que guarda los tiempos y handicaps cuando juegan los mismo jugadores. El en el modo ’shuffle’, los vehículos que uno conduce son seleccionados de forma aleatoria al principio, y más tarde el juego asigna a los jugadores más rápidos coches más lentos -y viceversa-, para aumentar la competición. Es decir, si yo gano todo el tiempo y tú pierdes todo el tiempo, cada vez que yo gano se me asigna un coche peor, y a ti uno mejor, lo que hace que el juego tenga más posibilidades de diversión para todos.

P: O sea, que si soy realmente malo…

R: …tendrás un coche mejor cada vez, quizá un Fórmula 1, y si yo soy muy bueno, probablemente acabe conduciendo contra ti un Citroën 2 CV. Lo que busca el juego al final es que todo el mundo pueda jugar con todo el mundo y se lo pase bien. Así ha sido diseñado. El modo AI, en el cual el coche con el que previamente has entrenado conduce por ti y en el que puedes recuperar el control personal cuando quieras, permite que todos se lo puedan pasar bien con el juego, con independencia de las habilidades que uno tenga. Y por último tenemos un sistema llamado ‘jackpot’, que se puede usar en los anteriores modos. Este sistema, si se activa, ‘elige’ a uno de los jugadores y si ese gana en la última vuelta se lleva todos los premios de la carrera.

P: No me parece muy justo…

R: (Risas) Bueno, es parte de las carreras que llamamos ‘party’. Lo cierto es que GT siempre ha tenido una imagen de ese tipo de videojuego de conducción para jugadores intensivos o ‘hardcore’, y lo que estamos ofreciendo es una renovación que además permita a todo el mundo pasar un buen rato juntos con el juego.

P: ¿Se refiere a que está abriendo Gran Turismo a una dimensión más social?

R: Eso es exactamente lo que estamos haciendo.

P: He de preguntar por GT5, la versión definitiva para PlayStation 3. No espero que me dé una fecha concreta, pero ¿puede adelantar -más o menos- cuándo saldrá al mercado?

R: (Risas) No puedo dar realmente detalles, pero quizá pueda adelantar algo…

P: Bueno, supongo que si la intención con GT para PSP Go es hacerlo más participativo, más social y hacer que expertos y no expertos jueguen juntos, en GT5 pasará lo mismo, ¿no?

R: Pues sí.

P: ¿Y por qué está tardando tanto en salir GT5?

R: Han pasado cinco años desde Gran Turismo 4, pero si miramos atrás hemos lanzado Tourist Trophee, Gran Turismo HD, Gran Turismo 5 Prologue y GT PSP. No hemos estado parados, y por supuesto el desarrollo es muy dificultoso, lleva mucho trabajo y esfuerzo.

P: ¿Cuánto cuesta desarrollar un juego como éste, en esfuerzo, tiempo y dinero? ¿Cuántas personas están involucradas al final en su desarrollo?

R: Tenemos ahora mismo unas 150 personas trabajando en GT5, y ya llevamos cinco años con este proyecto, así que imagínate el trabajo que lleva.

P: Una última pregunta. Tras anunciar el pasado año que los coches de GT5 sufrirán daños en las carreras, tal y como pasaría en la vida real, me preguntaba si ciertas marcas de coches de prestigio, como Audi o incluso Ferrari, habían puesto alguna pega por ver sus flamantes joyas destrozadas en un videojuego de coches.

R: Pues están de acuerdo, no ha habido ningún problema. La verdad es que hay otras compañías de juegos de coches se dedican más a los daños que nosotros. Hasta ahora no nos hemos encontrado ningún obstáculo o barrera para implementar los daños.

P: ¿Y la decisión de desarrollar dichos daños de dónde vino? ¿Escuchasteis el clamor de los usuarios o la decisión fue principalmente vuestra para mejorar el realismo del juego?

R: Todo partió de hecho de un experimento tecnológico, nació de la motivación del equipo de ingenieros de Polyphony, que quisieron probar cómo desarrollar este reto.

Aqui dejo las imagenes:

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miércoles, 19 de agosto de 2009

Play 3 Slim

Se confirmaron los rumores sobre el lanzamiento de una nueva consola PS3 más delgada (PS3 Slim), con las mismas prestaciones que la actual y a un precio inferior. Fue el presidente de Sony Entertainment, Kaz Hirai, quien lo anunció en persona en la feria GamesCom de Colonia, en donde también anunció la bajada de precio desde esta semana del modelo actual a 299 euros (misma cantidad de dólares en EEUU). El lanzamiento de la nueva consola se realizará en todo el mundo durante la primera semana de septiembre.

En una presentación propia, Sony ha querido acaparar el protagonismo que no logró conseguir durante la pasada edición de la Feria E3 de Los Ángeles y ha contraatacado con una rebaja drástica del precio de la consola de videojuegos más potente del mercado. Todo un reto para sus competidoras en la recta final de este año, cuando tradicionalmente las ventas son superiores, y en un año en el que las grandes plataformas están sufriendo los efectos de la crisis económica.

La nueva consola consume cerca de un tercio menos de energía, y sus dimensiones son 29 x 6,5 x 29 cm, frente a las anteriores (32,5 x 9,8 x 27,4 cm). El peso de la última versión es de 3,2 kg, frente a los aproximadamente 5 kilos que pesaba la primera versión. Y además, cuenta con una memoria de 120 GB, frente a los 80GB de la actual. "La nueva consola ve su tamaño reducido un 32%, su peso en un 36% y su consumo en un 34%", comentó Kazai.

La presentación, conducida por el presidente de Sony Entertainment Europa, Andrew House, se centró en varias novedades que Sony lanzará entre septiembre y octubre. La compañía ha anunciado un nuevo sistema de prepago que funcionará a partir del 1 de septiembre, por el que se podrán comprar tarjetas de 20 y 50 euros para poder adquirir descargas en PlayStation Network "sin utilizar la tarjeta de crédito".

Para el primero de septiembre habrá una actualización del 'firmware' gracias al cual se mejorarán las búsquedas en la PlayStation Store y se podrán visionar vídeos específicamente adaptados al formato de la PS3 en pantallas grandes, con contenidos de cadenas como la BBC, RTVE, Antena 3 o la Sexta, entre otros.

En noviembre se lanza un nuevo servicio de alquiler y vídeo que en Europa se podrá disfrutar en Reino Unido, Irlanda, Francia, Alemania y España, con contenidos tanto de las grandes productoras como de producción local, en definición alta o estándar. "El contenido es la clave", decía constantemente House, y puso ejemplos como el nuevo espacio SingStar (que llegará en septiembre también) o incluso un espacio Audi.

El visionado de cómics en la PSP y PSP Go llegará en diciembre, con el servicio Digital Comics, que promete contenidos nuevos cada mes. El responsable de Marvel comics Ira Rubinstain se encargó de apadrinar este anuncio en el escenario.

Por último, Sony anunció 'Minis', un producto de juegos pequeños de hasta 100 MB para PSP que saldrá el 1 de octubre en Europa y EEUU. En este producto, hasta 35 desarrolladoras se han involucrado para que, a finales de año, estén disponibles medio centenar de juegos de lo más variado, muchos prodecentes de desarrollos para PC o incluso para móviles.

Parece que la compañía japonesa se resiste a competir con tiendas como la App Store de Apple o la Nintendo Store, de momento, y no ha anunciado ninguna plataforma abierta a todos los desarrolladores.

Del control de movimientos presentado en la pasada Feria E3 (Motion sensitive Controller) no se ha dicho prácticamente nada, así que habrá que esperar al año que viene para ver cómo se desarrollará este interesante proyecto.