miércoles, 12 de mayo de 2010

Nuevo Need For Speed

Durante un reciente encuentro con accionistas Electronic Arts, por boca de John Schappert, ha anunciado que en el próximo E3 presentarán una serie de videojuegos que incluirán algunos conocidos como Dead Space 2 o Medal of Honor y otros sin anunciar como un nuevo Need for Speed.

“Este año vais a ver un gran catálogo de videojuegos de éxito por parte de Electronic Arts”, declaró Schappert, quien confirmó que entre ellos habría un Madden 11, FIFA 11, NHL 11, NBA Live 11, Tiger Woods PGA Tour 11 o EA Sports Active.

“Así mismo también presentaremos juegos que hagan uso de los controles de movimiento de Sony y Microsoft”, declaró Schappert; insistiendo en que uno de ellos sería Tiger Woods PGA Tour 11, que ya anunció su compatibilidad con Move.

Así mismo el ejecutivo también anunció la presencia durante el E3 de Dead Space 2, Medal of Honor o un nuevo Need for Speed todavía por anunciar. Los socios de EA presentarán también en el evento norteamericano Bulletstorm, Crysis 2, y Star Wars: The Old Republic.

NOTA: Cuando saquen imagenes las subire

sábado, 1 de mayo de 2010

Call Of Duty Black Opos



Finalmente no hemos tenido que esperar hasta el programa de hoy de GameTrailers TV para conocer de una vez por todas cuál será la próxima entrega de la saga ‘Call of Duty’, porque la propia Activision ha anunciado por todo lo alto la legada de ‘Call of Duty: Black Ops’, séptimo capítulo de su archiconocida saga de acción bélica. Puede que el nombre os suene, ha sido un rumor bastante comentado.

La Guerra de Vietnam estará incluida en la aventura, tal y como apuntaban las últimas informaciones, pero no será la única porque ‘Black Ops’ nos llevará a distintos conflictos de la Guerra Fría, que dividió el mundo en dos durante más de cuatro décadas. Aunque aún no están confirmados todos los lugares que visitaremos, se habla de emplazamientos como Cuba, Sudamérica o Londres.

Como ya sabíamos, del desarrollo vuelven a encargarse los chicos de Treyarch, cuya habilidad ya ha sido más que demostrada a lo largo de esta serie. Aunque no tengamos más imágenes que el logotipo que encabeza estas líneas, sí que disponemos de una fecha de lanzamiento definitiva: el próximo 9 de noviembre. Traeré mas información en cuanto sea publicada

Saludos

martes, 27 de abril de 2010

The Conduit 2

Hace poco menos de un año, los estadounidenses nos asombraron con The Conduit, un shooter en primera persona que si bien no tenía un planteamiento jugable perfecto, lograba cubrir un importante vacío dentro del género de los FPS (First Person Shooters) de calidad en Wii.

Por aquel entonces, el agente secreto Michael Ford debió repeler una violenta invasión alienígena, usando su futurista arsenal para acabar con todos los seres extraterrestres que se encontrara por el camino. Pero la guerra no ha terminado. Hace apenas un mes, High Voltage Software anunciaba una nueva horda exclusiva para la consola de Nintendo, esta vez incluso más potente, que intentará mejorar ampliamente la librada durante el pasado 2009.

Conduit 2 nos ofrece una renovada amenaza extraterrestre bajo el amparo de SEGA, que nos propone defender la Tierra, en esta ocasión desde primera línea de batalla, aumentando la emoción y frenetismo por salvar a la humanidad. Todo mediante una campaña individual más satisfactoria, opciones multijugador (algunas online) y, por supuesto, un apartado visual deslumbrante.

La invasión extraterrestre ha vuelto, esta vez con armaduras más potentes que deberemos de romper antes de acabar con sus vidas. Encontrar puntos débiles será ahora muy importante.
La invasión extraterrestre ha vuelto, esta vez con armaduras más potentes que deberemos de romper antes de acabar con sus vidas. Encontrar puntos débiles será ahora muy importante.
Los alienígenas vuelven a la Tierra
Todavía sin concretar quién será el protagonista en esta entrega, Conduit 2 realiza importantes cambios sobre la campaña individual. El guión promete ser más profundo, las secuencias de introducción se fusionarán mejor con la acción (mediante eventos "escriptados") y se anuncia un estilo de juego menos pasillero, con múltiples caminos que nos provoquen una mayor sensación de libertad.

Los controles se mantienen, aunque dando más utilidad a la tecnología giroscópica del wiimote, añadiendo la posibilidad de girar palancas o activar interruptores con nuestro mando, algo que recuerda mucho a lo ya visto en Metroid Prime 3: Corruption.

Viejos dispositivos como el ASE (All-Seing Eye) también vuelven para afrontar la amenaza extraterrestre, permitiéndonos escanear objetos del escenario, desbloquear puertas, desactivar campos de fuerza, descubrir trampas escondidas, detectar a enemigos que no percibimos a simple vista u otros elementos desbloqueables destinados a otorgar un toque de rejugabilidad al producto.

Mejoran la historia, nuestras técnicas de combate, el arsenal de armas y hasta los entornos, ahora más profundos, menos lineales y con más eventos "in-game" para que nunca nos aburramos.
Mejoran la historia, nuestras técnicas de combate, el arsenal de armas y hasta los entornos, ahora más profundos, menos lineales y con más eventos "in-game" para que nunca nos aburramos.
Protocolo anti-invasión
Una novedad significativa para esta secuela es que nuestro personaje cuenta con nuevas formas de atacar a sus rivales. Podrá correr para cargar o simplemente para escapar de ellos, pero también intentar dañar sus armaduras (si es que las poseen) para dejar expuestos sus puntos débiles. Sin duda, una mecánica que seguramente resulte especialmente útil durante los enfrentamientos finales que ya vimos en The Conduit.

Y si esto no resulta suficiente, como última posibilidad nuestro personaje podrá volcar elementos como mesas para cubrirse del fuego enemigo. Pero sí, nosotros también pensamos que la mejor defensa es siempre atacar, y para ello contaremos con más de 20 nuevas armas entre las que se encuentran el Vortex Blaster (con tecnología alienígena capaz de repeler balas enemigas y devolverlas), o una torreta instalable que, gracias a su poder remoto, podremos usar cómodamente mientras estamos escondidos detrás de un elemento del escenario.

En resumen, innovadores artilugios de defensa personal que se añaden al arsenal presente en el anterior juego, aunque no sin novedades, puesto que muchas de las armas antiguas poseerán nuevos modos alternativos de disparo.

Un multijugador mejorado
The Conduit hizo gala hace un año de un apartado multijugador muy destacado, y en su secuela el listón se quiere dejar aún más alto. Tendremos hasta 12 jugadores online, posibilidad de pantalla partida por si queremos jugar en local y una seguridad mejorada que evite el ataque de hackers (un usuario dejó en evidencia la debilidad del sistema en el anterior título).

El videojuego vuelve a soportar el Wii Speak para que hablemos durante nuestras partidas, una faceta comunicativa que podrá venirnos muy bien para pedir auxilio a un compañero (una novedad es que podemos revivir a los caídos) o comentar las diferentes clases presentes, cada una con sus características, armas y mejoras. Incluso se dice que podremos cambiar de clase durante la partida.

Igualmente, se añade un sistema monetario para que compremos armas, mejoras y piezas de armadura, ofreciendo un toque de personalización inédito a la serie. Con hasta 30 mejoras de traje(armaduras modulares), se nos permite cambiar no sólo el aspecto de nuestro protagonista, sino también sus habilidades. Por ejemplo, adquiriendo unas piernas robóticas conseguiremos que recorra largas distancias sin apenas esfuerzo.

La acción multijugador incluye Team Invasion, una modalidad cooperativa (online y offline) de hasta cuatro jugadores donde deberemos de ponernos de acuerdo para repeler oleadas de extraterrestres.
La acción multijugador incluye Team Invasion, una modalidad cooperativa (online y offline) de hasta cuatro jugadores donde deberemos de ponernos de acuerdo para repeler oleadas de extraterrestres.
Tecnología de otro planeta
Por último, no podemos olvidarnos de que estarán presentes modalidades como Bounty Hunter (Cazarrecompensas) o Team Invasion (un modo horda de 4 jugadores contra oleadas de enemigos tanto a pantalla partida como online).

En definitiva, acción tanto competitiva como cooperativa para un apartado multijugador que, no obstante, todavía tiene mucho que demostrarnos con nuevos y originales planteamientos que permitan presumir a High Voltage Software de crear "los videojuegos tecnológicamente más avanzados de Wii", como a ellos les gusta declarar.

Desde luego, Conduit 2 tiene todas las papeletas para conseguirlo, y no por todo lo comentado hasta ahora, sino por el excelente apartado gráfico que quiere mostrarnos. Quantum3, el motor propietario usado en The Conduit y que tanto tiempo les llevó crear a los desarrolladores de Illinois (EEUU), regresa del reformatorio.

Quantum3 nos va a ofrecer un sistema de explosiones y físicas mejorado, donde veremos a los enemigos caer en diferentes poses, mejorando notablemente lo visto durante la pasada entrega.
Quantum3 nos va a ofrecer un sistema de explosiones y físicas mejorado, donde veremos a los enemigos caer en diferentes poses, mejorando notablemente lo visto durante la pasada entrega.
"Quantum" extraterrestre
Diseñado específicamente para Wii, el motor Quantum3 permite a la blanca de Nintendo mostrar efectos gráficos sólo disponibles actualmente en consolas como Xbox 360 o PlayStation 3. Ese es el mayor logro de una tecnología que apuesta por efectos avanzados dereflexión y refracción, así como por el texturizado superior que otorga la técnica "bump mapping".

La iluminación especular, las proyecciones de sombras, complejos efectos de superficie y el reconocido "motion blur" también están presentes, sin contar la tecnología Pixel Shader, aunque tal vez más importante para el apartado jugable sea el contar con una mejora en las rutinas de inteligencia artificial, encargadas de dotar a los alienígenas de conductas más humanas, y ya es difícil...

Así que nos mantendremos a la espera de si todas estas promesas se convierten en realidad a lo largo de este 2010 (el lanzamiento está previsto a finales de año). Será desde luego interesante comprobar si el desarrollo de esta secuela responde más a la intención de mejorar verdaderamente un producto o de rentabilizar el proyecto The Conduit.

Saludos y espero que pronto este en vuestra wii

jueves, 22 de abril de 2010

Halo Reach

Si hay un videojuego que marcó un antes y un después en el devenir de Microsoft por la industria de las videoconsolas fue Halo. Lanzado en 2002, fue el primer gran título para la primera Xbox, uno de esos que dicen de 'compra obligada' y un referente para los juegos de disparos en primera persona que se hacen en la actualidad.

La sólida campaña para un jugador, la variedad en la jugabilidad y una fuerte apuesta por el multijugador 'online' fueron las tres bases en las que se asentaba. Y tras él, han ido llegando una segunda y tercera parte, otra cuarta con una historia tangencial a la principal que nos contaba la trilogía y numerosos cómics y películas. Todos de gran éxito.

La saga, ambientada en un futuro lejano, nos introduce en un conflicto intergaláctico entre la humanidad y el Covenant (Pacto), una colectivo de razas extraterrestres unidas por un fanatismo religioso que las empuja a querer exterminar a la herejía que creen que es la raza humana.

El protagonista de la historia principal es el Jefe Maestro, un soldado humano muy poderoso modificado genéticamente, el único que queda de su clase, los Spartan II, y que se ha convertido en un icono para Microsoft.

Y aquí llega Halo Reach, para Xbox 360, el cierre final de la saga se supone, una precuela de la historia principal. Todavía no hay un sólo Spartan, sino muchos, y la guerra con el Covenant está empezando.

Uno de los bastiones humanos más importantes de la humanidad es el planeta Reach, donde se desarrollará la historia. Seremos un Spartan dentro de un escuadrón de seis, cada uno con sus habilidades diferentes.

Reach apuesta más por el trabajo en equipo que el resto de juegos de la saga, por la combinación de capacidades. Sólo controlaremos a nuestro soldado, pero todos los demás nos darán su apoyo: uno con su potente ataque a distancia gracias a su rifle francotirador, otro con sus armas pesadas...

Halo Reach sigue siendo un Halo y toda la esencia sigue ahí, pero con una pequeña evolución. De los escenarios laberínticos vamos a pasar a zonas mucho más abiertas. De la saturación de color a entornos lúgubres...

Sí, siguen presentes elementos como los vehículos, un gran número de enemigos diferentes y la brillante jugabilidad que siempre ha tenido la serie. Y por supuesto el multijugador, uno de los referentes de la serie, que está a punto de ser lanzado como beta cerrada, una especie de juego de prueba para algunos usuarios que ayuda a la desarrolladora, Bungie, a mejorar todos aquellos aspectos que los jugadores estiman oportunos y corregir fallos gracias a ellos.

Esta beta, que cuenta con un puñado de mapas y algunos modos de juego diferentes, vuelve a demostrar el gran trabajo que hace Bungie siempre en este apartado. Hasta doce jugadores en la misma partida.

En el modo más brillante encarnamos a Spartans o Alienígenas en equipos de seis. En un extenso mapa, los últimos deben asaltar una base humana elevada y robarles un objeto (llamado núcleo) para después ir a otro punto del escenario desde el que una nave se lo lleva. Cuando un jugador transporta el núcleo es vulnerable y lento, por lo que se necesita el apoyo de los demás mientras los humanos intentan recuperarlo.

El elemento estratégico y la coordinación son fundamentales. Otro de los mejores es un todos contra todos en el que hay que coger una calavera. Hay un tiempo límite, y el que más segundos la haya tenido en su poder gana la partida. A medida que juegas vas ganando experiencia con la que mejorar tus atributos (velocidad, disparo...), opciones de personalización o habilidades nuevas. Éste es uno de los elementos más novedosos. Ahora podremos equiparnos con un 'jetpack' para volar, hacernos invisibles o invencibles durante unos instantes.

La beta se estrenará en mayo y estará activa durante unas semanas. Para el lanzamiento del juego habrá que esperar más, al cuarto trimestre de 2010. Toda la comunidad de videojugadores espera que sea uno de los títulos más importantes del año.
[foto de la noticia]

lunes, 19 de abril de 2010

Monster Hunter 3

Los seguidores de la serie Monster Hunter están de enhorabuena. Monster Hunter 3 ya está por fin en Europa, proclamándose no sólo como el mejor y más completo videojuego de la franquicia, sino también como uno de los grandes títulos del catálogo de Wii.

La confianza mutua entre Nintendo y Capcom ha dado sus frutos, trayéndonos un título que en su edición PAL cuenta con dos novedades inéditas con respecto a la versión japonesa (lanzada en agosto de 2009). En primer lugar, el soporte para el Wii Speak. En segundo término, y mucho más importante, la decisión de hacer que el modo online sea gratuito para todos los usuarios europeos, que no deberán de pagar la temida tarifa que en un principio se presuponía.

La lucha conjunta entre las dos compañías por derrotar a la bestia de la inaccesibilidad ha sido todo un éxito, ofreciéndonos un título que hace una apuesta clara por romper barreras para acercar a cada vez más jugadores la posibilidad de convertirse en cazadores virtuales. La saga que naciera allá por el 2004 en PlayStation 2 adquiere así un nuevo exponente que hace evolucionar un planteamiento de juego que no puede definirse ni como acción, ni como RPG, ni como juego masivo "online". Y es que, en realidad, es una sabia combinación de todos esos elementos, creando un nuevo género que sólo se puede conocer con un nombre, y todos ya lo sabéis: Monster Hunter.


Monster Hunter no es un juego de acción, no es un RPG, no es un juego online masivo... Es todo eso dentro de una gran cacería repleta de exploración, misiones y cientos de horas de juego.
Comienza la gran cacería en Europa
Un millón de copias vendidas en Japón y una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu avalan la llegada a nuestro continente de Monster Hunter 3, videojuego desarrollado por Capcom en exclusiva para Wii. Una obra descomunal, con más de 300 horas de juego que nos propone un esquema por muchos conocido y que consiste convertirnos en cazadores, librar batallas con los más feroces monstruos, fabricar nuevas armas con los recursos obtenidos y seguir cazando.

Acción, aventura, exploración... son muchos los componentes que hacen posible un título que, en esta ocasión, nos propone ser los salvadores de una población en peligro. La aldea Moga era una pequeña localización perdida en el mundo, sus gentes trabajaban a diario en armonía, pescando y generando abastecimientos dentro de una microeconomía sostenible... hasta que llegaron los terremotos y las catástrofes naturales.

Un momento ideal para que llegue un héroe, al que nosotros manejaremos, que tendrá el deber de acabar con las ancestrales bestias que están ocasionando el caos. Con seis ranuras de juego (pudiendo crear hasta tres personajes diferentes por cada "slot"), daremos comienzo a esta épica aventura de cacería dando un nombre y apariencia a nuestro cazador a través de un sencillo editor, que nos permite seleccionar aspectos como el sexo, la cara, los ojos, el pelo, el color de la piel, el vestuario o hasta el tipo de voz.


Cuando cumplamos una misión obtendremos una recompensa que incluirá dinero y objetos en función también de los objetivos secundarios completados. Ya vemos los "$" brillando en vuestros ojos.
Aprende a cazar desde el primer día
Tal vez sea este el Monster Hunter más accesible de cuantos se hayan diseñado hasta la fecha, y esto será algo de lo que nos demos cuenta nada más empezar a jugar en el Modo Offline (conocido como "Modo Aldea"). Nada más saludar a los limitados personajes de la aldea y familiarizarnos un poco con la situación, se nos propondrá ponernos rápidamente a la acción, enseñándonos mientras jugamos cómo cumplir una misión, cómo atacar a los monstruos o cómo finalizar una dura jornada grabando partida en nuestra particular choza.

Todo en sus correctas dosis. Hay bastante texto que leer, ya que hay muchísimas cosas que aprender, pero siempre en un correcto castellano que nunca nos impedirá contemplar la guía de ayuda oculta entre los menús de juego.

Y es que la profundidad de Monster Hunter 3 es descomunal. No es un MMORPG, pero casi lo parece, tanto por su condición de videojuego con final abierto como por las 199 misiones que nos presenta divididas en varias categorías (de caza, de captura o de recolección de objetos), así como en diferentes modos de dificultad (indicados por estrellas, como en anteriores títulos de la franquicia). Pero no todas estarán desbloqueadas desde el principio, y he ahí la gracia del asunto, ya que deberemos de irlas superando una a una a través de una curva de dificultad progresiva que en muchos momentos nos invitará a desesperarnos y volver a intentarlo una y otra vez.


Monster Hunter 3 es un videojuego de final abierto con cientos de horas de juego, pero eso no quiere decir que vayamos a tener enfrentamientos finales. En concreto, habrá tres (uno "offline" y dos "online").
Coto de caza
Todas las misiones o "quests" disponen de un límite de tiempo relativamente amplio (normalmente 50 minutos) y se desarrollan en un total de 10 localizaciones nunca antes vistas en la serie. El bosque sumergido, la tundra, el desierto de Sunahara... pero sobre todo los nuevos entornos volcánicos y subacuáticos, grandes novedades para una entrega donde cada mapeado está instanciado, como en pasadas entregas, dividiéndose en un total de diez zonas a las que podremos acceder tras un corto tiempo de carga (unos dos segundos).

Las localizaciones comprenden atajos, túneles secretos, precipicios que nos llevan a un nuevo lugar... Conocerse los secretos de cada localización es una mecánica de juego importante en Monster Hunter 3, ya que entrar en una cueva sin una antorcha o en un desierto sin haber tomado la correspondiente bebida de resistencia podría suponer un desfallecimiento seguro.

En este sentido, los veteranos comprobarán que no han cambiado muchas cosas con respecto a otros Monster Hunter. Podemos caminar, correr, rebuscar en el suelo para encontrar objetos, sacar nuestro arma, atacar a los enemigos, esquivarlos o saltar automáticamente cuando alcancemos un saliente. Pero bajo el agua todas estas habilidades adquieren una nueva dimensión. Por fin en un Monster Hunter podemos nadar, sumergirnos e incluso librar contiendas contra tiburones y novedosos monstruos acuáticos. Un acierto tanto jugable como visual, que amplia el coto de caza de unos jugadores que sólo deberán de tener en cuenta que son humanos y necesitan respirar (aunque poco) para que el indicador de oxígeno no se vacíe.

Instinto animal
La presencia de nuevas zonas y escenarios ha supuesto una gran excusa para que Capcom introduzca hasta 18 criaturas nuevas, que se añaden a otras especies preexistentes. Eso sí, todas han sido dotadas con mejores ataques, animaciones y comportamientos. De hecho la inteligencia artifical de los monstruos está completamente renovada, de tal forma que se ha creado un complejo ecosistema virtual.

Uno de los rasgos más llamativos de Monster Hunter 3 es que los animales interactúan entre sí de una manera completamente natural. Capcom ha estudiado el hábitat y comportamiento de animales reales y ahora se pueden contemplar los extraordinarios resultados obtenidos. Manadas de pequeños monstruos que se unen para atacar a otros más grandes, especies capaces de pedir auxilio ante nuestra presencia, comunicación entre bestias para planificar tácticas de ataque en grupo...

En este nuevo Monster Hunter somos una amenaza para los animales más salvajes, y lo vamos a notar. A medida que ataquemos a una de las grandes bestias presentes en el título (ya sea un Gran Jaggi, un Qurupeco o el temible Lagiacrus) notaremos tanto eventos de batalla como cambios de comportamiento. Por ejemplo, obtendremos distintos síntomas que nos dirán cómo de herido está nuestra presa: cicatrices, cojera, pérdida de garras... que se sumarán a hechos como un aumento de la fiereza o la segregación de veneno por parte de determinadas especies. Y eso sin contar con la posibilidad de que la bestia en cuestión escape a otra zona del mapa para descansar y recuperar energía...


A las misiones podremos ir tanto de día como de noche, observando cómo cambian la localización y conducta de los animales, que variarán también a medida que transcurran las jornadas dentro del Modo Offline.
Decálogo del buen cazador
El buen cazador deberá por tanto estar atento a todos los signos de debilidad que muestre su contrincante, a la vez que aprende todos los puntos débiles posibles. Cada monstruo del videojuego, a este respecto, posee un mapa de daños diferente, de manera que en unos casos será más efectivo atacar a la cabeza y otras veces puede que incluso a la cola.

Esta información no os la dará nadie, estaréis solos en la tarea de descubrir las debilidades de cada especie, pero sí que vamos a gozar de la oportunidad de ser un poco biólogos. Apuntando a la pantalla con nuestro wiimote podremos sumar información a nuestras Notas de Cazador. No son datos extensos, eso es cierto, pero siempre vienen bien para tener una referencia rápida de las especies ya avistadas.

Así pues, al final lo mejor será confiar en nuestras armas, las cuales se renuevan parcialmente para ofrecernos hasta siete diferentes: espada/escudo, gran espada, martillo, lanza, hacha-espada, espada larga y ballesta. Y lo más característicos es que cada instrumento cambia nuestra manera de cazar gracias a los distintos tiempos y rangos de ataque que presentan. De esta manera, el conjunto de espada y escudo proporcionará una alta frecuencia de ataques, mientras que el martillo, debido a su peso, será una arma más lenta de manejar, pero también mucho más poderosa. Todo consiste en encontrar el equipo de caza más adecuado para nuestro estilo de juego, el cual siempre podremos mejorar yendo al herrero de la aldea para que forje tanto armas como armaduras, siendo estas últimas imprescindibles para cubrir nuestra cabeza, hombros, pecho, cintura y piernas de los ataques que recibamos.


Lo único que separa a nuestros cazadores de la gloria en la cacerías son la barra de vida (que podremos recuperar con hierbas o pociones) y la barra de resistencia (que rellenaremos haciendo una barbacoa en su punto).
¿Dónde vas sin objetos?
Adquirir un arma o ponernos las diferentes armaduras del cuerpo nutren el factor más importante de personalización tanto visual como jugable en Monster Hunter 3. No obstante, todavía tendremos muchas más cosas que hacer. Los objetos disponibles en la aventura, por ejemplo, son prácticamente ilimitados, con pociones, trozos de carne, trampas, bombas, munición para ballestas, cebos de pesca, minerales, plantas, fertilizantes, mapas, bebidas calientes, tranquilizantes, bolas de pintura, afiladores, paralizadores...

Para que os hagáis una idea, en nuestro hogar contaremos con un baúl con una capacidad para hasta 400 objetos que podremos conservar, vender o combinar entre sí para crear otros nuevos. Las posibilidades son enormes, e incluso podremos invertir algunos (hongos, plantas e insectos) para realizar nuestros cultivos en una granja. Hasta en ocasiones un mercader ambulante vendrá a visitarnos para practicar un trueque del que saldremos más o menos beneficiados dependiendo de la calidad de nuestro inventario.

Por tanto, no todo será cazar, y es que aunque acabar con determinados animales nos otorgue numerosos puntos de recurso (indispensables para mejorar la aldea), más puntos nos darán aún los objetos raros que encontremos en los lugares más inimaginables. Así pues, en esta entrega, los buenos cazadores son también unos excelentes exploradores, capaces de obtener dinero y recompensas por las misiones completadas, pero también expertos en buscar items donde ninguna otra persona lo haría.


Deberemos de ponernos de acuerdo en las misiones para no perder las limitadas vidas que compartamos con el resto de usuarios. Emitir una señal para mostrar nuestra posición será una acción comunicativa muy útil.
Controlando la situación
Así todo dicho, hasta el jugador más veterano podría sorprenderse por la abrumadora cantidad de variables jugables presentes en Monster Hunter 3, pero que nadie se asuste. Una vez que el jugador se ponga manos a la obra se sentirá irremediablemente empujado y absorbido por un videojuego peligrosamente adictivo que, sólo con la excusa de mejorar nuestras armas y armaduras mientras descubrimos preciosos entornos, ya nos invita a seguir adelante y jugar hora tras hora hasta perder la noción del tiempo.

Y para hacer las cosas aún más asequibles, el videojuego no solamente incluye un manual más extenso del habitual o soporte para el binomio wiimote-nunchuk (podemos realizar ataques moviendo el mando en el aire), sino también para el Controlador Clásico y el novedoso Controlador Clásico Pro, ideal para disfrutar al máximo de las cacerías.

Por supuesto, los nuevos cazadores no notarán demasiado la diferencia si están habituados al wiimote, pero los usuarios más tradicionales deberían de considerar seriamente hacerse con los últimos controles mencionados. ¿La razón? Que tanto Controlador Clásico como Controlador Clásico Pro disponen de dos esquemas de control familiares para los veteranos: uno adaptado a los controles de Monster Hunter Freedom (PSP) y otro basado en los juegos de Monster Hunter para PlayStation 2, el cual nos permite rotar cómodamente la cámara a través del stick analógico derecho.

Cacerías online
El modo para un jugador está ideado para aprender todo lo necesario sobre la caza. Es una modalidad autosuficiente, con decenas de horas de juego y mucha diversión. Pero la verdadera revolución de esta entrega es su modo multijugador online (el conocido como "Modo Ciudad") que, de manera gratuita, nos permite gozar de misiones exclusivas especialmente diseñadas para ser completadas en grupos de 1-4 personas.

Esto significa que podremos jugar solos o en compañía de uno, dos o tres cazadores, según la disponibilidad existente. Y no deberán de ser conocidos necesariamente. Nintendo por fin admite el juego online libre sin códigos de amigo (sólo se requieren para el uso del periférico Wii Speak), incluso en el caso de que conectemos un teclado USB al ordenador -cualquiera funciona- para comenzar a chatear -en una ventana al estilo MMORPG- con los usuarios presentes en la ciudad Loc Lac (punto de encuentro en las partidas online), donde podrán escoger entre mostrar un "nick" personal o la ID otorgada por Capcom.

Con estas posibilidades de interconexión no sólo es posible elaborar técnicas de caza en tiempo real, sino también ponernos de acuerdo con nuestros compañeros para seleccionar una serie de misiones exclusivas (se promete incluso que se podrán descargar más) que no os aconsejamos realizar en solitario. La modalidad multijugador y sus misiones están planificadas para completarse en grupo, ya estemos recogiendo setas, capturando un gran Jaggi o recolectando corales rojos bajo el mar. Eso sí, todos tendremos que pagar la tarifa de entrada (con dinero del juego) para jugar, siendo necesario en algunos casos poseer un determinado rango de cazador que iremos ganando conforme avancemos.


La ciudad Loc Lac es un lugar para reunirse, chatear y encontrarse con otros jugadores online. Y si no tenemos teclado USB dará igual, porque también gozaremos de uno virtual y hasta de gestos predefinidos.
Una gran infraestructura de caza
A día de hoy, la infraestructura que han preparado Capcom y Nintendo para Europa consta de unos 30 servidores con un límite de 2000 usuarios cada uno. Existen servidores de carácter "abierto" (para todos) o "experto" (se necesita un determinado rango para entrar), aunque todos comparten la particularidad de estar divididos en puertas de acceso que incluyen ciudades donde pueden estar hasta un máximo de 4 usuarios a la vez.

Unas ciudades donde podremos establecer un mensaje de bienvenida ("Juego casual", "Caza y charla", "Misiones conjuntas", "Ganar dinero" o "Reunir materiales") para que todo el mundo sepa el tipo de misiones que vamos a jugar. Podremos incluso seleccionar una contraseña para que nadie entre, mandar peticiones de amigo para formar un grupo muy exclusivo o bloquear a aquellos jugadores especialmente molestos. Sin embargo, no deberíamos de preocuparnos por los usuarios malintencionados, ya que Capcom jugará un importante papel registrando todas las conversaciones que se realicen por si se cometiera alguna irregularidad.

Todo dentro de una ciudad donde podremos visitar la casa de huéspedes (para guardar partida, cambiar el equipamiento o personalizar nuestra peculiar habitación online), una tienda (para comprar objetos, materiales o herramientas), un taller (para mejorar armas y armaduras) o la taberna, un lugar indicado para conocer a otros cazadores y dar comienzo a las misiones multijugador a través de Internet.


Dentro de la ciudad online no sólo podremos librar misiones, sino echar un pulso, comer con otro jugador o esperar a que lleguen los eventos que se celebrarán periódicamente. ¡Hasta habrá días de rebajas!
Arena de combate
Las misiones, tanto en las pruebas realizadas desde las oficinas de Nintendo como en las nuestras propias, han mostrado un comportamiento formidable en términos de "frames" por segundo (ni la calidad gráfica ni la fluidez se resienten en absoluto). De hecho, la experiencia es calcada a la "offline". Sin lugar a dudas, toda una proeza tecnológica por parte de Capcom de la que sólo deberemos mantenernos alejados, por razones de mantenimiento, los martes desde las 16:00 a las 20:00 horas.

Pero si ese día estamos ansiosos de acción multijugador, Monster Hunter 3 nos propone una solución: el Modo Arena, una modalidad para 2 jugadores que nos plantea superar 10 misiones consistentes cada una en derrotar a una gran fiera dentro de un recinto cerrado. Se trata de una opción de juego secundaria que se puede jugar tanto "online" como "offline" (a pantalla partida), y que nos da la interesantísima posibilidad de llevarnos a nuestro personaje a otra consola, guardándolo en la memoria interna del wiimote.

Es una alternativa para seguir mejorando a nuestro personaje, ganando dinero y recompensas, aunque debido a la división de la pantalla se pierde la gran calidad gráfica que atesora el título. Un videojuego que francamente desborda todas las previsiones. Entornos preciosistas, amplios y muy detallados desfilan ante nosotros en el que seguramente sea el mejor apartado visual visto en una Wii.


Monster Hunter 3 llega a España con traducción al castellano, modo online gratuito sin códigos de amigo, soporte para Wii Speak y tres packs diferentes que van desde los 50 a los 70 euros. ¿Qué más se puede pedir?

Mejor imposible
Las descomunales dimensiones de las bestias jefe, que nos superan varias veces en tamaño, y la calidad de las texturas, además de la capacidad de mostrar multitud de monstruos en pantalla sin que el "frame rate" se resienta, nos hacen pensar que Capcom ha llegado hasta el límite de la ATI "Hollywood" de la blanca de Nintendo.

En alguna ocasión podremos comprobar que los tiempos de carga son ligeramente superiores a nuestra paciencia (debido a que los diez mapeados del juego están "instanciados"), pero lo que se nos muestra después bien merecerá la pena. Nadie ha utilizado tan bien hasta la fecha los efectos de luz en Wii como lo ha hecho Monster Hunter 3, mostrándonos una ambientación única (con escenarios tanto de día como de noche) y haciendo lo imposible para que nos sintamos como unos auténticos cazadores dentro de un entorno donde impera la ley del más fuerte.

Puede que a nivel sonoro el título no esté a la misma altura, aunque no hemos de desmerecer el hecho de que se hayan captado sonidos reales de la naturaleza, los cuales dominan un videojuego donde de vez en cuando hacen aparición unas partituras orquestadas con la banda sonora clásica de una franquicia que suma un importante exponente a su vitrina de trofeos de caza. Y lo hace en tres packs con precios muy competitivos: juego individual, juego con Controlador Clásico Pro y juego con mando más Wii Speak (figurita adicional de regalo). Sin duda, una oferta que pone el sello de Nintendo a una misión de caza brillantemente cumplida: la de habernos traído Monster Hunter 3 a Europa con tantas y tan atractivas novedades. Era difícil haberlo hecho mejor.


Valoración de Monster Hunter 3
Monster Hunter 3 no es solamente el mejor y más completo videojuego de toda la serie, sino también uno de los títulos que mejor exprimen el potencial de la blanca de Nintendo. Cazar y evolucionar cazando es en Wii una experiencia de cientos de horas de juego que nos propone jugar en individual pero también en multijugador online sin claves de amigo y de manera gratuita. Como en Monster Hunter, las misiones en la vida real siempre se completan mejor en compañía. Capcom y Nintendo han tomado buena nota de ello, y aquí está la recompensa: uno de los mejores videojuegos para Wii.

domingo, 18 de abril de 2010

Pokemon Blanco y Negro

La quinta generación de pokémon ya es una realidad. El pasado 29 de enero, Pokémon Company anunció un nuevo título en producción para Nintendo DS, uno que volverá a la clásica nomenclatura de colores de la serie.

Pokémon Negro y Pokémon Blanco son los videojuegos en desarrollo por Game Freak, compañía que, en palabras de Junichi Masuda, pretende "hacer disfrutar tanto a los fans como a aquellos que nunca se habían interesado por nuestra franquicia. Pero especialmente queremos hacer regresar a todos aquellos que dejaron el mundo pokémon hace tiempo".

"Renacimiento" o "revolución" son de esta manera algunos de los calificativos que los japoneses dedican a dos obras que defenderán como siempre el estilo RPG de la saga, proponiéndonos una vez más que nos convirtamos en los mejores entrenadores del mundo. Para ello, vamos a contar con todas las especies de "pocket monsters" ya existentes. Pero habrá más, muchas más, empezando por Zorua y su evolución Zoruark (aparecieron por primera vez en el tráiler de la 13ª película de Pokémon), los dos nuevos seres del tipo "siniestro" confirmados para esta entrega que aparecerá en Japón durante otoño del 2010.


Los entornos adquieren una nueva dimensión 3D en Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Podremos recorrer ciudades con rascacielos mientras contemplamos una profundidad de decorados inédita en la serie.
¿En Blanco o en Negro?
En Pokémon Negro y Pokémon Blanco podemos esperar la misma mecánica jugable de siempre basada en explorar el mundo para capturar pokémon con los que evolucionar como jugadores, pero también como entrenadores para hacer frente tanto a los líderes de los gimnasios como a esos eventuales malvados de turno que acabarán dificultando nuestro camino.

Poco se sabe acerca de la trama, pero conocemos que podremos seleccionar nombre de personaje y sexo (chico o chica, como en anteriores Pokémon) como previo paso para entrar en una aventura donde vamos a gozar de alguna que otra agradable sorpresa.

Todavía sin concretar si los pokémon nos seguirán como en los recientes Pokémon SoulSilver/HeartGold, hacen aparición nuevas pokéball, así como nuevas rutas que esta vez no sólo podremos recorrer en bicicleta, sino también en coche. Y todo apoyado otra vez sobre una doble pantalla que nos permitirá ver exploración, acción y unas conversaciones que esta vez se muestran en forma de bocadillo, para que sepamos bien en todo momento quién nos está hablando.


Las conversaciones serán imprescindibles para enterarnos de lo que está pasando o para conocer hacia dónde ir. Aunque, en el caso de la imagen, nos servirá también para comprar dentro del Centro Pokémon.
Revolución 3D
Las transiciones día/noche se mantienen, aunque mostrándose en esta ocasión bajo el que será seguramente el mayor reclamo de este videojuego cuando se ponga a la venta: su apartado visual.

Se conserva la fusión entre personajes en 2D y entornos en 3D de las recientes entregas, pero potenciando el carácter tridimensional a la vez que se apuesta por un toque más artístico en lo que se refiere al diseño de edificios, personajes y los propios pokémon.

El aspecto tridimensional es ahora más estilizado que en los títulos de la cuarta generación (Pokémon Diamante, Perla, HeartGold y HeartSilver). Destaca por mantener la calidad de siempre, pero introduciendo un mayor trabajo en los modelados y en las sombras, ahora mucho más detalladas. Para mayores detalles habrá ciudades que hasta nos muestren rascacielos mientras que recorremos calles en 3D, con una profundidad de entornos que nos harán ver con renovados ojos las cuevas, pueblos y terrenos que nutren el remozado y colorido mundo de Pokémon Negro y Pokémon Blanco.


Zoruark es uno de los nuevos pokémon de esta entrega. Es del tipo "siniestro" y, según hemos podido conocer, dispone de la habilidad de calcar la imagen de su adversario. ¡Cuánto nos queda por descubrir!
Un Pokémon de quinta generación
Hasta el Centro Pokémon cambia su arquitectura para adquirir un aspecto mucho más tridimensional, pero también para incorporar dentro del mismo edificio al Pokémart (Tienda Pokémon), que antes se encontraba en un edificio aparte.

No obstante, si hay un punto donde la renovación visual se vaya a notar de forma especial es en los combates, donde podremos ver el cuerpo entero de nuestros pokémon, los cuales en anteriores entregas se mostraban parcialmente y de espaldas. Eso se ha terminado, así como la ausencia de vida en los fondos. El efecto que antes intentaba suplir la inexistencia de decorado ahora se sustituye con fondos que representen el lugar en que nos encontremos.

En definitiva, pequeños cambios que se sumarán a los muchos otros que os iremos adelantando conforme vayan surgiendo desde Japón nuevas informaciones sobre Pokémon Negro y Pokémon Blanco. Hasta entonces, quedaros con el dato de que con estos títulos nace una nueva generación de "pocket monsters" (en concreto, la quinta generación), una que seguro conseguirá atraer tanto a nuevos entrenadores como a aquellos que dejaron de utilizar sus pokéball hace mucho tiempo.

viernes, 2 de abril de 2010

Modern Warfare 2 Pack Estimulo! Costara 15 Euros




Combates masivos y de rango, 5 escenarios bélicos para estimular la llamada del deber.
El plato de la discordia de Modern Warfare 2 ya está entre nosotros: se trata del Pack de Mapas Estímulo, con el que Infinity Ward amplía por vez primera el catálogo de localizaciones del videojuego. ¿El resultado? Un gran conglomerado de mapas a un precio de lo más controvertido.


Modern Warfare 2 ya tiene a punto su primer pack de mapas, los llamados Estímulo que amplían con cinco localizaciones nuevas los 16 niveles que ya traía el multijugador de Modern Warfare 2.

El precio de 1.200 Microsoft Points(15 Euros) y la exclusividad inicial de la que disfrutarán los usuarios de Xbox 360 durante unos meses han sembrado de polémica este DLC desde su anuncio a comienzos de este mismo mes. Sin embargo trataremos de desembarazarnos de la influencia de esas dos controversias para analizar el pack en su justa medida.


No hay cambios ni jugables ni de contenidos con el Pack Estímulo. Sólo tres mapas nuevos y dos que repiten del primer Modern Warfare.
Zona de Guerra
En primer lugar hay que destacar que en el Pack de Mapas Estímulo no hay lugar para armas, actualizaciones, nuevos modos de juego, cambios de nivel o añadidos de ningún tipo más allá de la inclusión de los cinco niveles que se proponen. Estamos ante un añadido que es exclusivamente sobre mapas para el multijugador de modo que no hay opción de encontrar ninguna otra cosa.


Los mapas del título son los siguientes: Bailout, Salvage, Storm, Colisión y Matojos. Los tres primeros son completamente nuevos, mientras que Colisión y Matojos les resultarán familiares a los veteranos de la saga puesto que han sido reciclados de la primera parte de las series Modern Warfare.

El primero de los inéditos, Bailout, es un formidable mapa de descomunales dimensiones que está ambientado en una suerte de barrio residencial estadounidense de clase alta. El diseño de esta localización está tremendamente cuidado, con las viviendas recreadas a la perfección en sus complejos interiores y con abundantes desniveles, cruces y puntos tácticos situados estratégicamente para que las partidas tengan en todo momento un ritmo arrollador.

La presencia de balcones en la práctica totalidad de los edificios aporta formidables posibilidades tácticas, y la búsqueda de las espaldas de los tiradores que se apostan en estas posiciones de altura acaba dotando de enorme dinamismo a las partidas.

Por otra parte lo que sobra en Salvage es, precisamente, el dinamismo. Se trata de un mapa marcado por los combates de rango muy cercano, y ambientado en una suerte de desguace de vehículos cubierto por un vistoso manto de nieve. Este lugar está compuesto fundamentalmente por estrechas callejuelas dibujadas por los enormes contenedores metálicos que lo componen, y con alguna arena central algo más amplia enmarcada por los restos de vehículos destrozados y de chatarra que la circundan.


El pack presenta el equilibrio perfecto entre mapas masivos y otros de combate de rango cercano. Pack Estímulo presenta opciones válidas para todo tipo de jugadores.
Se trata de un mapa muy frenético con combates mayoritariamente al mismo nivel de altura, pero también dotado de algunas posiciones más elevadas desde las que los francotiradores y los lanzacohetes tendrán lugares de excepción para acabar con sus oponentes.

El último de los mapas nuevos es el llamado Storm, estando éste ambientado en una formidable tormenta en un triste y gris polígono industrial. El enrevesado diseño de este lugar también garantiza que no será sencillo de memorizar hasta transcurrido un tiempo, y cuenta con algunos lugares para esconderse que serán constantes referencias como, por ejemplo, la caseta del perro.

Regreso al Pasado
Como decimos sólo tres de los cinco mapas son completamente nuevos, mientras que los dos restantes son versiones de mapas del primer Modern Warfare con ligeros ajustes.

Colisión es el primero de los que retornan del Modern Warfare original, y lo hace como exponente de aquel videojuego, puesto que es uno de los dos mapas más jugados de su predecesor. El mapa es virtualmente idéntico al que homenajea, y cuenta también con el helicóptero estrellado en su parte central así como con el garaje y otros rincones emblemáticos. Se trata de un escenario muy directo y que llenará la jugabilidad de combates vertiginosos y tremendamente inmediatos por lo estrecho y enrevesado de sus callejuelas. Era uno de los mejores mapas de Modern Warfare y vuelve a demostrar aquí su supremacía con algunos pequeños ajustes y cambios seguramente atribuibles al feedback con los aficionados.



En pantalla el mapa Colisión, uno de los que repiten del primer Modern Warfare. Puede resultar chocante ese reciclaje, sin embargo ya en el original eran unas localizaciones francamente buenas.
Matojos regresa también con sus abandonadas construcciones y descontrolada maleza. Los que lo jugaran en su momento recordarán a buen seguro la elegancia de su diseño y lo acertado de su trazado, facilitando tiroteos fascinantes en puntos concretos como la zona de la gasolinera o el puente. Un acierto su recuperación, aunque a buen seguro los aficionados hubieran preferido que tanto Colisión como Matojos hubieran dado paso a otros dos mapas completamente nuevos.

Es precisamente ese el mayor problema que trae consigo el Pack de Mapas Estímulo. Si ya resultó polémico el alto precio del propio Modern Warfare 2 en algunos países, no ha sido una excepción el hecho de que su primer contenido descargable cueste un 50% más de lo habitual en los packs de mapas. Las cinco localizaciones que propone Infinity Ward son formidables y de cuidadísimo diseño, sin embargo coincidimos con el grueso de los aficionados en que el precio se nos antoja igualmente excesivo. Lógicamente lo caro o barato de la inversión está directamente relacionado con el partido que le vayamos a sacar, si somos unos hardcore del on-line del último Call of Duty los mapas se amortizarán solos; en cambio si, por el contrario, hablamos de un entretenimiento pasajero para el jugador, su precio será sin duda demasiado alto.

En otro orden de cosas hay que destacar también que el otro elemento controvertido del pack de mapas ha venido de la mano de los problemas de funcionamiento experimentados el día del lanzamiento. Durante muchas horas resultaba imposible acceder a la actualización necesaria para hacerlos funcionar, y más tarde la búsqueda de partidas era imposible por un problema con el matchmaking. Sin embargo sorteadas todas estas incidencias cabe destacar que el juego resulta más eficiente a la hora de dar con otros usuarios, con cierta mayor tendencia a encontrar jugadores que hablan nuestro idioma así como con muchos menos problemas de lag.


Valoración de Modern Warfare 2: Pack Estímulo
Caros, sí, pero francamente buenos. Infinity Ward demuestra con el Pack de Mapas Estímulo que son uno de los mejores estudios realizando mapeados para multijugadores de acción. Cinco mapas –tres nuevos, dos que repiten- muy cuidados con los que ampliar uno de los mejores on-line del momento.
Francamente un pack que no debe faltar en el Modern warfare 2

Hecho por almaguer